Čarovná mlha

Z OdriaWiki
Verze z 26. 6. 2022, 19:19, kterou vytvořil Killman (diskuse | příspěvky) (Založena nová stránka s textem „{{Kouzlo|Čarovná mlha||20 magů|1 kolo|6 hodin| okruh o poloměru 2 mil|hvozd|Druidské kouzlo DOS|1, 0%|10|12}} === Pravidlový popis === Po vyvolání…“)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Skočit na navigaciSkočit na vyhledávání
Název Čarovná mlha ()
Magenergie 20 magů
Vyvolání 1 kolo
Trvání 6 hodin
Dosah okruh o poloměru 2 mil
Rozsah hvozd
Zařazení Druidské kouzlo DOS
Náročnost 1, 0%
Čas 10
Únava 12

Pravidlový popis

Po vyvolání tohoto kouzla se kolem druida během tří kol začne tvořit mlha a během dalších tří kol neprostupně zahalí celý okolní hvozd v okruhu dvou mil až po vrcholky stromů. Mlha je naprosto neprostupná zrakem, infraviděním i ultrasluchem a všechny bytosti v ní vidí nejdále půl sáhu. Mlha mate zdáním pachů i zvířata, takže nemohou po čichu sledovat stopy. Z mlhy se ozývají různé podivné zvuky-praskání dřeva, žbluňkání vody, hlasy zvířat či podivné temné mručení a hukot. Mlha, poté, co se snese, zapůsobí na všechny bytosti kromě lesních tvorů jako hněv lesa, ale ani postavy s vysokým IQ se příliš dobře nebaví. Pokud je noc, počítej pro toto kouzlo, jakoby všem padlo o 2 méně. Postavy jsou schopny pohybovat se mlhou bez narážení do stromů stejnou rychlostí jako hlubokým sněhem. Pokud se některá rozběhne, ztrácí každé kolo 1-3 životy. Kouzlo vůbec nepůsobí na nemrtvé. Poté, co se snese tato hustá mlha, se hvozd změní natolik, že i sám druid má co dělat, aby ho poznal. Je to past IQ - 5 - orientace/dezorientace. Pokud je druid mlhou dezorientován, jeho rychlost se sníží na polovinu a začne rovněž bloudit lesem. Všechny tyto problémy lze samozřejmě vyřešit kouzlem orientace. Jinak ovšem čarovná mlha nemá na žádného druida (bez ohledu na to, zda ji vyvolal), žádný jiný záporný vliv.

Legenda

-needed-