Používané hody

Z OdriaWiki
Skočit na navigaciSkočit na vyhledávání

k12+ - Hodíme dvanáctistěnnou kostkou. Pokud na kostce padlo 11 nebo 12, zapamatujeme si toto číslo a hodíme znovu, a takto opakujeme dokud nepadne číslo jiné než 11 nebo 12.
Pokud padlo při prvním hodu číslo 1 ohlásíme to PJ. Existuje 50% šance, že došlo ke kritickému selhání. Hod na kritické selhání obvykle provádí PJ. Při otevřené hře může hod hodit i hráč (k%) a nahlásit výsledek (platí, že čím vyšší číslo padlo, tím horší, při hodu 01-50 o kritické selhání nejde) O tom, co se ve hře stalo však nakonec stejně rozhoduje PJ.
Pokud při házení kostkou k12 došlo na dvě či více dohazování, jedná se automaticky o kritický úspěch tím lepší, čím více celkem na kostce padlo.
Tento hod se používá v boji, při jakémkoli hodu na zásah, při obraně, při hodu na průraz/drcení a při odolávání průrazu/drcení.
Naopak se tento hod nepoužívá při určování poškození kouzlem, a to ani pro určení jestli zbrojí prošlo!!! Uživatel zbroje si však proti kouzlu normálně hází.

k10 - Hodíme desetistěnnou kostkou.
Pokud padlo číslo 1 - ohlásíme to PJ, je šance, že došlo ke kritickému neúspěchu.
Pokud padlo číslo 0 (znamená to 10) - ohlásíme to PJ, je šance, že došlo ke kritickému úspěchu.
Tento hod se používá při ověřování úspěšnosti použití Obecných dovedností, při hodu na atribut či proti pasti. V některých situacích pak také jako hod na náhodu.

k% - Hodíme dvěma desetistěnnýma kostkama, přičemž jedna z nich je desítková a druhá jednotková. Pokud desítková kostka není zjevně daná, určíme jasně, která z kostek ji zastupuje.
Padlo-li 01, případně jiné podobně nízké číslo, hlásíme to PJ, je šance, že se jedná o kritický úspěch.
Padlo-li 00 (tedy 100), případně jiné podobně vysoké číslo, hlásíme to PJ, je šance, že se jedná o fatální selhání.
Procentový hod se používá při ověření úspěšnosti sesílání kouzel, aktivace psioniky či při alchymistické výrobě, dále pak při řadě situací ve hře jako jsou hody na postřeh a zejména u většiny hodů na dovednosti povolání.

xky - Jedná se o x hodů y stěnnými kostkami. Typicky třeba k6 - hod jednou šestistěnkou, 2k6 - hod dvěmi šestistěnkami, 3k20 - dos třemi dvacetistěnkami. Zápis může být i složitější - třeba 2k10+6 znamená hod dvěmi desetistěnkami, a k výsledku přičteme 6. Někdy zápis může obsahovat kostku, která neexistuje, anebo jí zrovna nemáte k dispozici - např. k3 - v tomto případě půjde o hod šestistěnnou kostkou, dělený dvojkou, a nebo k30 - takováto kostka sice existuje, ale není součástí běžně prodávaných sad kostek. Pokud máme použít kostku, kterou nemáme, lze toto provést nejsnáze tak, že použijeme kostku s větším rozsahem, přičemž ignorujeme a házíme znovu, pokud padnou hodnoty mimo požadovaný rozsah. Nikdy nenahrazujeme kostkou s menším rozsahem! k30 tak nejlépe nahradíme hodem stostěnnou kostkou (dvě desítkové jako u k%) dělený dvojkou a při výsledku 31+ přehazujeme hod tak dlouho dokud nepadne něco v rozmezí 1-30.
Tyto hody se nejčastěji používají při určování efektu útočných či léčivých kouzel, léčivých lektvarů, zvláštních efektů při zásahu zbraní apod. Obzvláště nízké či vysoké hodnoty obvykle nevyžadují extra zdůraznit.