Flowarg 3128 informace pro PJ

Z OdriaWiki
Skočit na navigaciSkočit na vyhledávání

Ještě před zahájením tvorby postav je dobré aby si PJ s hráči ujasnil, jak podrobně chtějí řešit vybavení, jak drsná hra bude a do jaké míry jsou ochotni zajít v případném konfliktu uvnitř družiny.
Setting by měl umožňovat hráčům co největší svobodu a netlačit je do předem daného scénáře. Směřování družinky by mělo být pouze na hráčích, jestli chtějí být hrdinnými dobráky, prostou nájemnou silou jdoucí za největší nabídkou, padouchy, anebo něčím mezi tím.
Pokud však preferujete přímočařejší styl, je možné postavy postrčit k připraveným questům.

První setkání

Hra v tomto settingu je koncipována jako příběh družiny dobrodruhů. Nemá to být n v zásadě na sobě nezávislých příběhů. Také nepředpokládám, že by si např. postavy založily farmu a tam trávily veškerý svůj čas. Nic proti farmaření, ale to by se jednalo v zásadě o jiný typ hry.
První otázkou, kterou je dobré vyřešit, je setkání družiny. Je možné, že se některé (možná i všechny) postavy znají už z dřívějška. Pokud ano, je dobré dořešit jak se seznámili a případně co již spolu zažily. Tento postup je vcelku snadný. Pokud se postavy dopředu znát nechtějí - třeba proto, že jim to vzhledem k jejich minulosti nepřijde logické, musí dojít k prvnímu setkání. Nejlepší možnost je klasické setkání v hospodě. ANO, je to klišé, ale funguje to.
Nejlepší je, pokud se toto setkání uskuteční v Sireomu. Pokud ne, na samotné setkání to nemá zásadní vliv, ale je vhodné (ne však nezbytně nutné), postavy nasměrovat co nejdříve do centra dění. Viz. Start mimo Sireom.
V Sireomu je šest velkých hostinců, blíže nespecifikovaný počet menších náleven a jedna čajovna. Z hlediska setkání jsou vhodné zejména zájezdní hostince. Nabízejí široký sortiment jídla i pití a ubytování. V menších podnicích bývá omezený výběr, případně nenabízejí přespání.
Budou-li se postavy ptát po práci pro dobrodruhy, narazí na nabídku doprovodů karavan, které jsou téměř kdykoli k dispozici a pak podle situace možné další nabídky.
Hra začíná na jaře roku 3128 (konec března/začátek dubna) přesné datum si stanovte, pokud na tom trváte.
Úvodní nabídka prací vypadá takto: Doprovody karavan - Hellidge 7 dní 600,-, Astenic 11 dní 1000,-, Atechel 12 dní 1200,-, Quindle 14 dní 1400,-, Velostarn 14 dní 1200,-, Aniena 20 dní 2200,-, Cavietok 8 týdnů 6500,-, Defrith (hlavní město Nhollaku) 14 dní 1600,-

Elwingil.gif

Ceny jsou víceméně pevné, zájemců je obvykle tak akorát. Pouze v případě akutního nedostatku by došlo k zvednutí ceny o 10, max. 20% těsně před odjezdem. Odjezdy jsou obvykle ráno za 1-3 dny od oznámení. Viz. Generické Questy - Doprovod karavany
Zajímavější dostupné nabídky jsou quest Nemovitost a quest Prameny Flowargu. Oba dva tyto questy je nutno začít během týdne, takže lze splnit Nemovitost a potom ještě stihnout Prameny Flowargu, naopak určitě ne, tak dlouho zadavatel čekat nebude. Pokud se postavám tato nabídka nebude pozdávat - doporučuji předhodit Poklad z Goloquondy - účelem tohoto questu je donutit družinku uvědomit si své možnosti a z questu včas vycouvat - je vysoko nad možnosti začátečnických postav! Pokud postavy nevezmou nic, je možné že narazí na nějaký generický quest, budou-li hodně hledat, anebo jim nezbude než se někam vydat na vlastní pěst.
Zde pomůže projít si popisy míst či krajin, kam se postavy vydají. Také různá náhodná setkání mohou přerůst v docela slušnou zápletku.

Start mimo Sireom

Každé menší město ve Flowargu skýtá jiné možnosti. Prakticky ze všech nicméně putují různé osoby do Sireomu, sehnat společníky na cestu je velmi snadné, nechat se najmout jako placená ochranka je snazší v Dhomrodu či Hotniru, složité ve Wetholenu a Elungwě a skoro nemožné v Remiu a Quazille. Ceny ovšem budou poměrně nižší než u karavan na delší dálku, protože se bude nejspíše jednat o chudší obchodníky a i kratší vzdálenost.
Pokud budou postavy shánět práci pro dobrodruhy místně, tak v momentě startu není žádná k sehnání, což by mělo, spolu třeba s radami místních samo stačit k nasměrování do Sireomu.
Rozličné místní generické questy přitom nemusí být k dispozici, neboť začátečnické družině čouhá sláma z bot a nemají nic za sebou. Pokud by se postavy hodně snažily a dobře vyjednávaly, pak je však lepší nechat je nějakou práci najít, třebas za sníženou odměnu.
Samotné putování do Sireomu pak pro postavy může být takové malé minidobrodružství - pokud to tedy není pohodlná cesta z Quazilly či Wethollenu po královské cestě...
Během cesty je dobré dát pár nízkoúrovňových náhodných setkání a podrobně vylíčit přespávání ve vsi po cestě, či táboření u cesty.

Postupy

Po prvním questu, anebo dvou

Postavy by nyní měly mít dost zkušeností na postup o úroveň či dvě. Pravděpodobně by se měly začít shánět po výcviku. Na nízkých úrovní je možností, kde najít někoho ochotného za prachy učit velmi mnoho, takže je na postavách s čím přijdou a kde se budou ptát. Válečníků a hraničářů je ve městě dost všude - přinejmenším je zde významná pobočka Cechu chodců. Pro alchymisty je logické místo magicshop. Kouzelníci též můžou zkusit magicshop. Při nejhorším si mohou třeba dát inzerát na vývěsku. Jediné ošemetnější může být sehnat učitele zlodějny, obzvláště pokud postava zloděje nemá kontakty na místní podsvětí. Zde je příležitost odehrát jak postava shání mistra. Bude si muset nějak získat důvěru a přesvědčit místní, že nedělá pro gardu - menší úkol je na místě. Je možné, že postava zná někoho, kdo jí je schopen učit z titulu svého původu. Takovíto učitelé můžou být levnější než je obvyklé, anebo dokonce poskytnout výuku zdarma (vlastní maminka čarodějka po synovi asi zacálovat výcvik chtít nebude).
Pokud postavy nebudou mít k řešení vlastní zápletky vyplývající z jejich původu, anebo si jinak sami nezajistí zábavu, tak pokud navštěvují hostinec U stříbrného meče, budou svědky hádky mezi mlynářem Morikem z Brudele a Tumbrukem Xolpou ohledně problémů v mlýně. V jiných případech mohou objevit mlynářovu nabídku na vývěsce. Viz. quest Zpackaná práce.


Když se dostanu do nesnází

Místopis

Místa v Sireomu

Sireom AD.jpg

Hostince apod.

Hostinec U stříbrného meče - podnik průměrné kvality a cenové úrovně
- na vývěsním štítu je postříbřený meč
- na hlavní cestě od jižní brány na centrální náměstí, blízko k bráně
- štamgasti: mladší členové Cechu chodců, drobnější kupci vyjíždějící z města, občas gardisté mimo službu a též dobrodruzi nižších úrovní
- nejširší nabídka práce pro dobrodruhy a poptávka po doprovodu karavan
- 4 goryly (namakaní lidé, barbaři, možná i kroll anebo statný trpaslík) + podnikový čaroděj - obvykle někdo kolem 12-15. úrovně (je to vhodný výdělek a praxe před nástupem na universitu)
- 5 velkých sálů a dva salónky
- obsluha cca 7 lidí a další tři jsou v kuchyni
- podezřelé platby kontroluje hostinský, který dokáže rozpoznat běžné padělky, případně s asistencí čaroděje kontroluje, že peníze nejsou iluze či něco proměněného

Hostinec U chrámu - průměrný podnik, oproti U stříbrného meče o něco levnější ubytování
- u vchodu jsou dva vývěsní štíty - s korbelem piva a s pečeným kuřetem, nad vchodem pak modrým písmem název hostince
- poblíž je chrám gondiemu, proto to jméno
- štamgasti: střední měšťané, řemeslníci a drobnější kupci, kteří již Sireom dobře znají a plánují pár či více dní pobýt
- nabídka práce menší, obvykle jen nějaké doprovody a případně poptávka práce stran místních zadavatelů
- dva vyhazovači a postarší kudúk pyrofor, známý pod jménem Torpédo, který zde beztak trávil většinu času
- 4 velké sály a zahrádka od jara do podzimu
- obsluhu tvoří šest lidí a tři v kuchyni
- podezřelé platby řeší Torpédo anebo se zaběhne do chrámu, pokud by byl příliš "indisponován"

Hostinec U zlaté růže - drahý podniku, kde nabízejí kvalitní pití, dobré jídlo a ubytování v kategorii solidní až luxusní
- zdobený vývěsní štít, praporce a zlacený nápis značí vchod
- na centrálním náměstí kousek od radnice
- štamgasti: movití obyvatelé města, bohatí kupci, kteří sem dovezli zboží a i úspěšní dobrodruzi
- nabídka práce pro zkušené a dobře vybavené družiny či specialisty. Pokud by se někdo ptal po něčem menším, odkáží jej na vývěsku, která je na radnici hned vedle
- 12 dobře oblečených (ale i kvalitně vyzbrojených) ochrankářů a k dispozici je vždy nějaký magik na cca 17.-18. úrovni a psionik znalý telepatie na cca 12. úrovni
- dva velké hodovní sály, pět menších sálů (tři z toho ve sklepě) a šest salónků (čtyři v patře) - dva z toho mají extra stínění před odposloucháváním
- sedm pater nad přízemím - čím výše tím luxusnější pokoje
- výtah poháněný očarovaným kolem
- obsluhu tvoří 9-11 lidí, v kuchyni je dalších 4-5 a další cca 3 jsou ve stájích, kde poskytují náležitou péči ořům návštěvníků
- peníze se ukládají do očarované kasy, která rozpozná očarované a přeměněné předměty a též dokáže určit váhu a materiál mincí. Na nové bankovky zatím nebyla upravena, ale spoléhá se na to, že zatím je padělatelé nezvládnou

Hostinec U zazděné brány - úroveň odpovídá umístění, jídlo, pití a ubytování je zde z velkých hostinců nejlevnější. Drahé pití a jídlo na menu nenajdete (ne na tom oficiálním, to lepší je jen pro VIP zákazníky)
- barevný vývěsní štít a hlučná společnost
- v chudinské čtvrti naproti bývalé západní bráně
- štamgasti: chudší obyvatelé města, ale též různé elementy podsvětí a dobrodruzi spíše nevalné pověsti
- nabídky práce zde bývají jak ty běžné, tak rozšířené o případné zakázky na hraně legality (někdy i za), některé závisí na tom, jestli se ten, kdo se táže vyzná v "prostředí"
- pokud by místní nabyly dojmu, že příchozí špicluje pro gardu, mohlo by se mu stát něco nemilého, od polití pivem, po držkovou
- 10 bijců a 2 magikové kolem 10. úrovně, kteří ale nereagují na menší bitky a podobné kratochvíle, zasahují až kdyby někdo obtěžoval "štamgasty", začal tahat zbraně, kouzla, hořlaviny apod.
- 7 středně velkých sálů, jeden oficiální a jeden tajný salónek
- Ubytování je k dispozici ve čtyřech patrech nad přízemím, stáje jsou bez obsluhy, ale hlídané ochrankou
- obsluhuje osm lidí a v kuchyni jsou další dva.
- hostinský je prohnaný vysloužilý lupič a triky s falešnými penězi má v malíčku, případné pokusy o podvod obvykle řeší ihned a poměrně nevybíravě. Oblíbený trest je zavřít provinilce nahého na pár hodin do ledárny a pak v tomto stavu vykopnout na ulici

Hostinec Palác piva - spíše levnější, ale slušný hostinec, mají to nejčerstvější pivo z nedalekého pivovaru "Chodec", které zde čepují za nejexkluzivnější ceny
- vchod je lemován výzdobou stylizovanou do oddenků chmele se zlatými paličkami
- blízko severní brány a pivovaru
- štamgasti: převážně místní řemeslníci a drobní obchodníci přicházející či cestující na sever, občas se zde staví i nějaký horal z Nhollaku
- nabídky práce zde bývají méně časté, budou zde ty, co se týkají severu
- 5 goryl, hostinský je vysloužilý dobrodruh, který ovládá povolání čaroděje na 9. úrovni a tak si magickou ochranku nenajímá
- 3 sály, dvě menší místnosti (jednu ve sklepě) a jeden salónek
- ubytování je možné ve dvou patrech nad přízemím
- o víkendu se zde obvykle koná zábava spojená s tancováním
- obsluhuje obvykle 6 lidí a tři další pracují v kuchyni.
- hostinský je poměrně protřelý a má hůlku, která dokáže rozpoznat kovy a podezřelé platby prověřuje

Hostinec U chmelového druida - podnik lepší třídy, není to tu tak drahé a snobské jako U zlaté růže
- vchod lze snadno poznat podle zelených sloupů a nápisu
- v lepší čtvrti, poblíž východní brány
- štamgasti: lidé z lepší společnosti, ale i jiní měšťané, kteří nejsou vyloženě chudina, také cestovatelé a obchodníci přijíždějící z východu, anebo chystající se tím směrem vyrazit
- nabídka práce zde bývá průměrná, doprovody obchodníků spíše jen v rámci provincie
- 4 vyhazovači a magik na 12.-15. úrovni
- občas zde vystupují bardi
- 5 sálů a tři salonky
- ubytování je ve čtyřech patrech nad přízemím
- obsluhu zajišťuje osm lidí, další tři v kuchyni a jeden ve stájích
- v případě podezřelých plateb tento podnik často navštěvují pracovníci z nedaleké Královské banky, kteří rádi za nějaké to pivko zdarma zkontrolují pravost v případě pochyb.

Čajovna Dálavy - dražší, klidný, exotický
- vývěstní štít s konvičkou a nápis Dálavy na štítu zobrazujícím krajinu
- v klidné rezidenční části poblíž hradeb
- štamgasti: měšťané střední a vyšší třídy, městský mág Constanz Latimerius, Borlan Korabund, Aenord Olador, Shivalha Galactiri, Rondagambo Salimai
- v nabídce exotické čaje, vodní dýmky a další cizokrajné pochutiny
- 1 vyhazovač a zároveň pomocník čajovníka
- 3 menší sály a jeden malý salónek
- nenabízí ubytování
- obsluha hlavní a pomocný čajovník

Chrámy

Jalon - Nižší chrám s momentálně 17ti stálými rezidenty
- Velmistr chrámu - Terza Bezacor
- na severním břehu Nirshi v čtvrti Ergela, vedle Mostu mrzáků
- vila se dvěma křídly, rozsáhlými zahradami, centrální třípatrovou budovou a věží vycházející z centra budovy dalších 30 metrů, zakončená ve tvaru kapky
- lze zde sehnat léčení za příspěvek chrámu, případně i zdarma, lze si případnou péči i odpracovat. Zvládnou tu i poměrně závažné případy nemocí či otrav, ale pouze je-li zrovna přítomen jeden ze dvou mistrů či velmistryně - zde to ovšem nebude zdarma a za léčení něčeho složitého může být požadováno vykonání questu
- lze zde zakoupit svěcenou krev, která je velmi účinná proti nemrtvým

Gondiem - Malý chrám s momentálně 8 stálými rezidenty
- Velmistr chrámu - Rondagambo Salimai
- na hranici čtvrtí Salidor a Rimidor, poblíž městské knihovny
- rohový dům, vysoké přízemí a další dvě patra, zdobený sochami žen a mužů v podobě různých potěšení, střecha břidlicová, tři věžičky
- konají se zde hody, pijatyky a orgie, některých se lze zúčastnit za příspěvek, jiné jsou otevřené (v určité svátky). Lze se zde učit sexuálním technikám, což je zpoplatněno zhruba jako výcvik šermu u dobrého mistra.
- lze zde pořídit svěcené víno - toto je účinné do jisté míry i proti nemrtvým, proti některým démonům a umělým bytostem a zejména proti parazitům. Vypití však pomáhá trochu i proti nemocem a otravám

Thiriati - Malý chrám, který má momentálně nadstav 16 rezidentů
- Velmistr chrámu - Gunren Keloxi
- v severní části čtvrti Denkar, poblíž skládky
- samostatně stojící dům na pozemku s kamenným plotem, který má sloupořadí a v centrální části dvě patra nad přízemím, ploché střechy, dvě patra podzemních prostor, zahradu a pár stromů, všude jsou porůznu rozvěšené látky, hadry a praporce
- dá se zde sehnat fet, občas i neobvyklé exotické věci, občas se zde konají neortodoxní umělecké události. Velmistr osobně nemá rád velmistra z chrámu v Defrithu (Nhollak) a posílají si navzájem různé odpornosti či nemilá překvapení po nečlenech symbolu - lze tedy sehnat quest na doručení něčeho takového
- je zde možné nechat posvětit zbraně, které pak více ubližují řádovým bytostem, zemním elementálům, trochu nemrtvým a některým démonům.

Pentagram - Malý chrám, který má momentálně 6 rezidentů
- Velmistr chrámu - Shivalha Galactiri
- na hlavní městské třídě ve čtvrti Rimidor
- dům v zástavbě, který je neomítnutý z tmavě šedého integrovaného kamene. Štít je rozdělen geometrickými liniemi a ve výšce čtvrtého patra je velký symbol pentagramu. Do výše pátého patra pak ční pět věžiček od kterých vybíhají můstky k centrální věži o dalších třech patrech
- pro členy Pentagramu, případně i jiných temných symbolů zde můžou být k dispozici drobné questy, případně by bylo možné zde získat nějaké informace o území Drkheru, anebo by měli zájem o aktuální informace o dění tam.
- lze zde získat nesvatý oheň (pochodně), které jsou účinné proti andělům, některým démonům a podobným bytostem

Magic Shopy

Oladorovi Věci Magické - prodej i výkup předmětů i surovin a vybavení souvisejícího s magií. Slušná zásoba předpřipravených předmětů. Výroba na zakázku podle vytíženosti. Kontaktování astrálu. Standardní ceny
- vlastník: Aenord Olador
- 2 pomocní mistři, 3 tovaryši, 6 praktikantů, 3-4 nižší učedníci
- ve čtvrti Rimidor poblíž západních hradeb
- obrana zajištěna důmyslným systémem mistrovských kouzel, která reagují na činnosti uvnitř i z venku, primárně paralyzujícími kouzly
- velký prodejní prostor, předměty ve vitrínách, prodává obvykle některý z praktikantů.
- počáteční quest Prameny Flowargu, možné menší questy později typicky získání určité suroviny.
- možnost výuky pro alchymisty a jeho obory, případně čaroděje prostřednictvím některého z praktikantů, na vyšších úrovních některého z tovaryšů, sám Olador ani jeho pomocní mistři neučí nikoho kdo není přímo zaměstnancem

Korabund a spol. - prodej i výkup předmětů i surovin a vybavení souvisejícího s magií. Slušná zásoba předpřipravených předmětů. Výroba na zakázku o něco dražší než u Oladora. Kontaktování astrálu o malinko levnější než u Oladora. Jinak standardní ceny
- vlastník: Borlan Korabund a další tři tiší společníci, každý po 15%
- 1 pomocný mistr, 4 tovaryši, 4 praktikanti, 2-3 nižší učedníci
- na hlavní třídě ve čtvrti Abezlan
- obranný systém magických alarmů, pastí a předpřipravených démonů řízený mocným démonem strážcem
- velký prodejní prostor, po stěnách zavěšeny většinou polotovary či nepodarky, zboží na rychlý prodej za pultem, více ve skladu, prodává prodavač s asistentem - praktikanta volají jen při zakázkách, složitých identifikacích apod.
- možný quest získání nějaké kuriozity
- možnost výuky pro alchymisty a jeho obory, zejména theurgy prostřednictvím praktikantů případně tovaryše, sám Korabund ani jeho pomocný mistr neučí nikoho krom tovaryšů

White Star - prodej předmětů, surovin a vybavení souvisejícího s magií. Extenzivní zásoba předpřipravených předmětů. Výkup jen levnější předměty a suroviny, za nižší než obvyklé ceny. Složitější zakázky trvají 2-3* déle než obvykle. Ceny o 5% vyšší než obvykle.
- vlastník: jedná se o pobočku sítě operující po jižním Elwingilu, expandující do Relanhu a Khara-Thorwalisu
- 1 tovaryš, 2 praktikanti
- na Centrálním náměstí, rohový dům kousek od místa, kde na náměstí ústí hlavní třída
- obranná a detekční kouzla propojená v pokročilém systému triggerů, v obchodě navíc hlídají 4 cristalexové sochy s meči z téhož materiálu
- velký prostor se sedačkami, stolky a katalogy produktů, na stěnách jsou reklamní obrázky, zboží za pultem či ve skladu

Dobrá magie - prodej předmětů a surovin. Malá zásoba předmětů na prodej. Výkup za solidní ceny, ale na dražší věci (nad 200 000) není hotovost. Zakázky mohou trvat déle podle vytížení. Cena o 5% levnější než standard. Astrální věci jen do limitu cca 20. sféry
- vlastník: Jegora Tharblandt
- 1 tovaryš, 3 praktikanti, 1 nižší učedník
- v menší uličce ve čtvrti Ergela
- pár magických alarmů a automatických předseslaných kouzel, dva střední démoni v pohotovosti v zázemí
- malý prostor, poličky s předměty po stěnách, na, nad a za pultem, prodává praktikant, někdy i tovaryš nebo i Jegora
- možný quest chytit nějakou magickou potvoru živou na chov
- možnost výuky pro alchymisty pouze nižší úrovně

Mosty

Hradební most - široký v dobrém stavu, unese i těžké vozy
- blízko východních hradeb
- nezdobený
- má dva oblouky, je poměrně obtížné se pod ně dostat. Občas na spodní straně druhého oblouku od jihu jsou nesrozumitelné nápisy křídou - jsou to šifrované vzkazy špionů Královské výzvědné služby

Most mrzáků - úzký, ve špatném stavu
- blízko chrámu Jalonu
- zdobení rozpadlé
- jednoobloukový, klenutý, občas pod ním najdeme bezdomovce

Vycházkový most - úzký, zdobený, udržovaný
- 3. most po proudu řeky
- ornamentální zábradlí a 4 sochy
- jednoobloukový, klenutý, oblíbené místo zamilovaných

Most práce - široký, pevný, unese i těžké vozy
- poslední most po proudu
- nezdobený
- dvouobloukový, rovný, nejužší průtok v případě povodní, obtížné dostat se pod oblouky
- lidé odsud občas házejí mršiny do řeky, tu a tam pod mostem nalezena i lidská mrtvola
- povídá se, že zde straší duše mrtvých - příčina opilí bezdomovci a ve dvou případech triky kouzelníků šprýmařů

Brány

Jižní brána - hlavní a největší městská brána
- královská cesta odtud vybíhá na jih směrem na Qazillu a dále na Greni
- šířka průchodu 7 metrů, výška 15,5 metru, délka průjezdu 22 metrů
- zavírá se od půlnoci do půlhodiny před úsvitem - branka se otevírá jen v naléhavých případech
- křídla brány jsou termocelová, očarovaná na odolnost a nepropustnost - škvírami nelze projít ani v podobě mlhoviny či podobnými způsoby
- v průchodu je detektor magie a nastavena opatření, která rudě rozsvítí každého, kdo by chtěl projít pod vlivem neviditelnosti či proměnného kouzla až po úroveň DSC
- bránu neustále hlídá nejméně 12 gardistů a v případě ohrožení dokáží stiskem jedné páky ve strážnici vyvolat poplach v kasárnách
- před bránou jsou dvě dvacet metrů vysoké sochy na dva metry vysokých podstavcích. Jedna zpodobňuje válečníka ve střehu s kopím a štítem, druhá postavu vyhlížející do kraje.
- od brány je nalevo vidět hrad hraběte Ferigneira Helmrant na kopci, na pravo jsou vidět nedaleko pole a farmy.

Severní brána - menší, nejméně frekventovaná brána
- provinční cesta odtud vybíhá na sever směrem na Brudel či Hotnir
- šířka průchodu 3 metry, výška 4 metry, délka průjezdu 14 metrů
- zavírá se hodinu po setmění do hodiny před úsvitem, ale otevírá se pro příchozí a v naléhavých případech i pro odchozí
- křídla brány jsou termocelová, očarovaná na odolnost a nepropustnost - škvírami nelze projít ani v podobě mlhoviny či podobnými způsoby
- v průchodu je detektor magie a nastavena opatření, která rudě rozsvítí každého, kdo by chtěl projít pod vlivem neviditelnosti či proměnného kouzla až po úroveň DSC
- bránu neustále hlídá nejméně 8 gardistů a v případě ohrožení dokáží stiskem jedné páky ve strážnici vyvolat poplach v kasárnách
- od brány vlevo jsou nedaleko vidět ovocné sady a na nejvyšším kopci v okolí v dáli stojí osamělý mohutný rozeklaný dub, napravo jsou vidět farmy a ohrady s dobytkem.

Východní brána - menší, ale hojně užívaná brána
- provinční cesta odtud vybíhá na východ směrem na Elungwu
- šířka průchodu 3 metry, výška 4 metry, délka průjezdu 14 metrů
- zavírá se od půlnoci do hodiny před úsvitem, ale otevírá se pro příchozí a v naléhavých případech i pro odchozí
- křídla brány jsou termocelová, očarovaná na odolnost a nepropustnost - škvírami nelze projít ani v podobě mlhoviny či podobnými způsoby
- v průchodu je detektor magie a nastavena opatření, která rudě rozsvítí každého, kdo by chtěl projít pod vlivem neviditelnosti či proměnného kouzla až po úroveň DSC
- bránu neustále hlídá nejméně 8 gardistů a v případě ohrožení dokáží stiskem jedné páky ve strážnici vyvolat poplach v kasárnách
- od brány jsou vidět lány táhnoucí se do dáli

Zazděná západní brána - původně stejně mohutná brána jako jižní, nyní zde je však jen zeď
- na plácku před bránou se občas schází různí pololegální trhovci a nabízejí leccos
- křídla brány byla dávno vysazena a průchod je zazděn a zintegrován do jednolité stěny v uzavřených prostorech má garda sklady
- magické detektory nejsou funkční, ale nepropustnost ano
- garda sklady prakticky nepoužívá, je tam odložena stará výzbroj, naopak jeden z místních gangů si v bývalé strážnici zřídil tajnou schránku na horké zboží

Ostatní

Hradby - 30 metrů vysoké, 12 metrů tlusté u země, 10 metrů na vrcholu
- materiál - integrovaný kámen, základy sedm metrů hluboké
- z vnějšku neomítnuté, na vrcholu je široká cesta kudy chodí stráže
- skrz hradby vedou tajné chodby a jsou zde skryté zbrojnice a sklady munice do obléhacích strojů
- na hradbách jsou v rozestupech balisty, katapulty a odpalovače protivzdušných rachejtlí
- hradby jsou očarovány kvalitními bariérami proti transportu
- civilisté mají zákaz vstupu na hradby pod hrozbou pokuty a/nebo dne stráveného ve vězení
- před hradbami je 300 metrové pole, kde je zákaz cokoli stavět a porost se zde vypásá či seče
- průtok řeky je přehrazen svislými mřížemi, po stranách pod břehem jsou nouzové povodňové odvody, které lze otevřít v případě nouze (ovládání na radnici)

Obchodní náměstí - ve tvaru nepravidelného pětiúhelníku
- po obvodu jsou různé menší obchody
- pořádají se zde pravidelné nedělní trhy a občasně specializované trhy
- je zde stabilní stánek s občerstvením a stánek správkaře (opravuje oblečení, boty a jiné látkové či kožené věci)
- když není trh, je zde stabilně dvoučlenná hlídka gardy, v čase trhu dvě, někdy i více

Centrální náměstí - nepravidelného tvaru, dláždění se vzorkem
- uprostřed je kašna, která má uprostřed kamenný strom, ze kterého vytéká voda - v zimě se kašna vypíná, pokuta za močení do kašny - 20 ECr
- Po obvodu je Radnice, Hostinec U zlaté růže, magicshop White Star a pestrobarevné domy bohatých měšťanů
- občas zde vystupují kejklíři, anebo se zde konají oslavy
- vyjíždějí odtud dostavníky směrem na jih
- vždy se zde dají najmout poslíčci

Kasárna gardy - budova velikosti menšího městského bloku čtyř až šestipatrová
- městská garda zde má ubytování i základnu odkud řídí hlídky, vede vyšetřování, cvičí a kde se zároveň nachází hlavní městské vězení
- městská garda má stav přes 500 lidí, ale ne všichni bydlí v kasárnách
- budova má kapacitu na ubytování až 2 000 lidí - většina té kapacity je rezerva
- je zde na veřejnosti neznámém místě kontrolní místnost, kam vedou hlášení o případném napadení bran či spatření nepřítele na hradbách. Dá se odtud kontaktovat Radnice, Věž městského mága a Guvernérský palác či vyhlásit celoměstský poplach
- budova je z integrovaného kamene s břidlicovou střechou, má vlastní zdroj vody, rozvody vody až do horních pater a v centrální části i rozvody teplé vody a centrální vytápění.
- budova má magické bariéry nejen vnější, ale i mezi patry a sekcemi
- vězení je odstupňováno - jsou tu běžné cely, cely pro magiky a i speciální, které tlumí psioniku a většinu nadpřirozených schopností
- jsou zde dvě chráněné místnosti pro bezpečné sesílání kouzel

Městská knihovna - třípatrová budova v městské zástavbě - původně měšťanský dům
- cihlová, omítnutá, momentálně zelená fasáda
- obsahuje cca 12 000 svazků a noviny dovážené z Velostarnu
- má zde byt knihovník Arton Lingur (půlelf) 407 let a jeho manželka Triola - krom toho v knihovně pracují dva pomocníci
- knihovna je přístupná za 2 ECr, přičemž knihy je možné studovat v čítárně
- výpůjčky jsou možné pouze pro VIP (1 kniha najednou), kteří platí roční poplatek 700 ECr - za 20 000 ECr ročně neomezeně.
- budova má běžné bariéry proti transportu

Náborové centrum Královské armády - dvoupatrový žlutý dům s věžičkou a se dvorkem na Šermířském náměstí
- velí tomu kapitán Towald Hurány - má k dispozici jednoho poručíka a jednu četu mužstva
- budova má standardní magické bariéry
- u vchodu jsou vyvěšeny Elwingilské vlajky a náborové plakáty

Věž městského mága - spirálovitá věž z integrovaného kamene vysoká 160 metrů, u základny široká 20 metrů
- na rohu ulic Slané a Vrtkavé
- mistrovské magické zabezpečení
- sídlí zde městský mág - tento úřad momentálně zastává Constanz Latimerius
- ve věži jsou místnosti pro bezpečné sesílání kouzel, cely pro zadržení nebezpečných bytostí a je vybavena astrálním jádrem
- je zde i místnost zesilující vnímání magického pole ve městě a v okolí
- je zde centrála kam přicházejí hlášení o magických hrozbách, a odkud se dá vyhlásit městský poplach
- je zde rychlý výtah
- vede odtud zabezpečený portál na Radnici, do Guvernérského paláce a do věží městského opevnění

Radnice - velká sedmipatrová zdobená bíle natřená budova z integrovaného kamene s jednou centrální věžičkou a dvěma postranními
- na Centrálním náměstí
- sídlí zde městská rada a různé úřady nutné k provozu města
- v přízemí je veřejná vývěska s nabídkami práce (včetně té pro dobrodruhy)
- na hlavní věži jsou velké mechanické hodiny s magickým pohonem, které ukazují městský čas
- před vchodem vždy stojí dva gardisté a další čtyři jsou ve strážnici na hlídce, dalších šest hlídá jinde po radnici
- je zde centrála odkud se dá vyhlásit městský poplach
- v podzemí je malé vězení, včetně cely pro nebezpečné tvory
- budova je velmi dobře magicky zabezpečena, nejen vůči transportu, ale i před neviditelností apod.

Pobočka Královské banky - samostatně stojící vila s jedním patrem nad přízemím, ale třemi patry v podzemí
- na pozemku kolem jsou okrasné záhony, stromy a tři altány, plot je z živých stromů obrůstajících kovovou mříž
- lze zde uložit peníze, které lze později za mírný poplatek vybrat, anebo žádat o půjčku (tu ale lze získat jen oproti zástavě)
- budova je kvalitně magicky zabezpečena, pokladnice má zabezpečení zvlášť
- budovu hlídá najatá ochranka v počtu 8 osob - každý kolem 8-10. úrovně válečník, zloděj či kouzelník, velitel ochranky je 18. úroveň - nají dobré vybavení
- v ulicích kolem banky jsou občas hlášeny podivné jevy, které však zatím neměly žádné vážné následky - jsou způsobeny špatným sladění enchantmentů místa a pokladnice - nikdo o tom však neví

Rasovna - patrový cihlový domek s obezděným dvorkem a oprýskanou omítkou v Denkaru
- ras je člověk Juras Šogudar - 47 let středně zanedbaného zevnějšku, má ženu a 6 dětí - nejstarší 11 letou dceru a je středně silný alkoholik
- povinností rasa je chytat nebezpečné živočichy ve městě - zejména toulavé psy. Od toho má na dvorku klece a boudu, kde jsou zvládnutelní psi
- roztomilé a pěkné kusy načančá - občas si u něj někdo pořídí mazlíčky, jiné i množí - bez ohledu na rasu, protože je zde odbyt ze strany vyznavačů některých symbolů, kteří potřebují obětiny. Někteří skončí i jako maso (levné)
- budova má jen základní bariéry (jen budova, ne dvůr) bariéra ve stropě spadla, ale nikdo o tom neví

Sirotčinec - velká třípatrová budova na ulici Okrajová 16 ze zpevněného kamene s taškovou střechou a ošuntělou špinavou omítkou
- ředitel je trpaslík Korpa Bulbas 247 let již poněkud unavený a s nadváhou, který se snaží sirotčinec dobře spravovat, ale nestačí již na to a nedokáže si to přiznat
- hodně věcí zařizuje asistent Kukudor Barado, který defrauduje peníze a bere i úplatky od podsvětí
- je zde momentálně 182 sirotků od 0 to 16 let
- vyrábějí tu cetky na prodej, pěstují zeleninu či se přiživují jako poslíčci a některé si vyhlížejí rozliční gangsteři z místního podsvětí
- budova má nedávno renovované magické bariéry na mistrovské úrovni, včetně bariér mezi patry

Skládka - hromady odpadků, naplaveného dřeva, všelijakých sutin a rozbitých věcí u hradeb na břehu řeky v severozápadním cípu města
- hodně to zde páchne, ale v rámci okolí to není až tak moc nezvyklé
- jsou zde krysy a často se sem slétají havrani, krkavci, ale i holubi
- lidé sem vozí rozměrnější odpad, někteří somráci se zde snaží nalézt použitelné předměty či cokoli co by šlo zpeněžit
- mezi bezdomovci se vypráví příběhy o zjeveních a úkazech na skládce, a o údajných zmizelých - (a některé z toho se zakládají na pravdě)
- skládku obývá a ovládá živlová bytost - Pán skládky -viz. quest Lesk a špína ulic Sireomských

Pivovar Chodec - komplex budov různého stáří a stavu výšky od přízemních po čtyřpatrové, s dominantou dvou komínů
- vaří se zde několik druhů piv ve velkém množství, které se následně rozváží po provincii i za její hranice
- přes den je zde rušno - mnoho zaměstnanců dělá svoji práci
- v noci zde hlídají 4 hlídači a tucet bojových psů
- sládek je člověk Grik Akator 52 let

Špitál - špinavá dvoupatrová rohová budova z integrovaného kamene, dlouho špatně udržovaná
- na rohu liščí a tkalcovské
- řídí to Armil Torkoz - člověk 41 let. Původně to bral jako dobrý flek, ale posléze když zjistil, že další postup jej nejspíše nečeká a co za místo vlastně dostal - poněkud zahořkl
- jedná se o místo, kam chodí někdo, kdo nemá na skutečné léčení - odklízejí se sem nakažení ošklivými chorobami, duševně choří atp., místní felčaři umějí tak první pomoc a základní lékařské procedúry - jsou špatně placení za docela náročnou práci s nízkou prestiží
- kapacita zařízení je cca 200 pacientů, ale málokdy je naplněná
- mezi chudšími lidmi se povídají různé děsivé historky o špitálu
- reálně zde běží černý kšeft, kdy se dodává krev pacientů upírům - jsou do něj zapletení někteří z felčarů a ví o tom (a podíl dostává) ředitel. Pro krev si chodí ve smluvený den upír, který si nechává říkat Fersis - nikoho dalšího místní dodavatelé neznají

Hřbitov - obezděný pozemek s úhlednými hroby a kryptami v severozápadní části města přiléhající k hradbám
- jsou zde hroby středně a lépe situovaných bývalých obyvatel Sireomu a pak pohřebiště nemajetných
- hrobník, pan Jorok Bernhume 63 let zde dohlíží na hladký chod tohoto zařízení - bydlí v patrovém udržovaném domě se světle okrovou omítkou, který je napůl součástí hřbitova s nejstarším synem Orongem (30), který mu vypomáhá
- na kopání hrobů a podobné špinavé práce platí námezdní pacholky (má na to fondy z městské kasy)
- márnice a obřadní komora jsou samostatná stavení poblíž hrobníkova domku
- v Ebunazírově kryptě je tajný poklop (nápadnost -80%) vedoucí hlouběji do podzemí, kde je pár místností hlídaných půl tuctem nemrtvých (2 kostlivci, mumie, fext a 2 duchové). Vede odtud tajná chodba pod základy hradeb 500 metrů dlouhá, vedoucí na remízek, který je očarován kouzlem nezajímavosti, a kde je maskovaný východ -160% nápadnost

Lázně - členitá budova z bílého integrovaného kamene na břehu a částečně vybíhající do proudu řeky postavená v jihopengerském stylu
- budova je plná sloupů a soch, menších a větších bazénů a kabin a s jemně dlážděnými podlahami
- v přízemí je zejména říční lázeň, studený a teplý bazén a komory pro individuální koupele
- první patro je zejména vyhrazeno pro slunění, masáže a zábavné koupele pro menší skupinky osob
- druhé patro je vysoká kupole ve které je kruhový vyhřívaný bazén do kterého vedou rozličné trysky a vodopády z výšky až 15 metrů - jedná se o nejluxusnější patro
- lázně jsou pod městskou správou, ředitelem je elfka Gailay Ephenefria 614 let
- teplá voda pro lázně je zajišťována nedalekou výtopnou na uhlí
- čerpadla jsou magická, kontrolní místnost je v podzemí spolu s technickým zázemím
- budova má standardní magické bariéry proti transportu

Park - místo s udržovanou zelení, stromy, keři a záhonky na severním břehu řeky
- jsou zde udržované cesty i samovolně vzniklé pěšinky
- hlídky městské gardy tudy procházejí ve dne i v noci a vyhánějí odtud případné bezdomovce
- je to oblíbené místo bohatších vrstev, přes den starších a rodin s dětmi, večer a za brzké noci mladíků a zamilovaných
- jeden strom v parku je tajně očarovaný a skrývá vchod do podzemí - které je zatím jenom malý prostor ke skladování určitých předmětů, které by nikdo nechtěl, aby u něj byly nalezeny - jsou zde momentálně uloženy neomytnaxácké texty

Guvernérský palác - budova ve tvaru oválu se třemi baštami s centrálním dvorem zakrytým skleněnou kupolí, osmipatrová z toho dvě patra podkrovní, baštovní věže dvanáctipatrové, tři patra v podzemí
- budova je z integrovaného kamene, kupole má termocelovou konstrukci a skleněnou výplň. Natřená je tmavě béžovou barvou u paty, která postupně zesvětluje s výškou. Střecha je z černé břidlice
- má zde úřadovnu guvernér provincie a provinční úřady
- jsou zde kvalitní magické bariéry a to i mezi patry a sektorově po budově
- hlavní vchod a vjezd jsou z ulice Dubové
- budovu hlídá Flowargská hlídka (guvernérovi vojáci), která má i v paláci kasárna a jsou zde v počtu 250 mužů, z toho 2/3 jízdní
- je zde centrála odkud se dá vyhlásit městský poplach
- v podzemí je vězení, včetně cel pro nebezpečné tvory

Palác Chodců - členitá budova s třemi hlavními křídly o pěti patrech a centrální hranolovitou desetipatrovou částí a věžičkou uprostřed
- hlavní vchod z Lovecké ulice, boční z Hlavní
- z integrovaného kamene, natřený na lesní zeleň
- je zde druhé nejdůležitější sídlo Cechu chodců. Najdeme tu prostor pro tréning, různé kanceláře i společenské sály. Některé prostory v přízemí jsou pronajímány živnostníkům, například zde je cukrárna či holič
- budova má nadstandardní magické bariéry
- palác je plný tajných místností a chodeb, většinu znají důležití činovníci cechu, některé však jen někteří jedinci a pár jich je zapomenutých

Brudel

Brudel.png

Hospoda U cesty -

Hospoda U vlka -

Chrám Woghu -

Chrám Antagronu -

Magic shop Kulman a syn -

Severní brána -

Jižní brána -

Malá brána -

Postranní brána -

Velké náměstí -

Pivovar Stará Brudel -

Strážnice -

Krchov -

Elungwa

Qazilla

Dhomrod

Wetholen

Hotnir

Remio

Místa po kraji

NPC

Tumbruk Xolpa

- trpaslík - mladý, tmavé vlasy spletené do tří copů - stejnětak vousy - dva copy z knírů a jeden velký
- válečník - v době před questem Zpackaná práce 5. úroveň - pokud přežije, tak později bojovník
- zasvěcení - Gondiem 2.
- povaha - bodrý a veselý hedonista, přátelský zejména k ženám. Víceméně čestný a odvážný.
- důležitá výbava - Válečná sekery iduralitová s démonem, termocelová kroužkovka, šlap a suspenzor ve tvaru ztopořeného penisu velkých rozměrů, ikarbonitový kyrys.
- parametry - atributy: síla 29/+9, hbitost 23/+6, zručnost 18/+3, fodl 27/+8, podl 21/+5, iq 19/+4, mou 17/+3, jed 19/+4, kra 20/+4, HP 206, útok: sekera 36/76/55/+13/7/7 - 2 útoky/kolo, obrana: passive 28 dodge 36 parry 35 (antimissile 21 dodge 32), KZ: trup 33/37/19/0/36 142 HP, hlava, rozkrok 20/20/10/0/20/ 46 hp, zbytek 10/18/8/0/16/ 78 hp
- poznámky - v době questu Zpackaná práce je součástí družiny spolu s Aiknor Lanro půlelf hraničář (vůdce družiny), Guzmir Lanz člověk zloděj alchymista thiriatii, Tranira Briqto (vnučka Quamzira Nermoshe) mong válečník kouzelník.


Questy

Příběhové

Nemovitost

- zadavatel: Olaf Jazrod, člověk obchodník 40 let, sídlí v Sireomu
- zadání v: na vývěskách v Sireomských hostincích a na radnici
- vydrží: ne déle jak týden od zadání
- cíl: průzkum a zajištění pozemku + případně jeho střežení 2 měsíce, lze přijmout i jen průzkum anebo i jen střežení
- odměna: počáteční nabídka 10 000 ,- za průzkum - max. lze usmlouvat až na 15 000 ,-; za střežení 1000/osoba a měsíc, usmlouvatelné max. na 1500/osoba a měsíc - pro max. 4 osoby - záloha max. 10%
- před začátkem: Jde o to, že Olaf Jazrod koupil levně pozemek, necelé dva dny cesty na jihozápad od Sireomu. Ví, že tam kdysi byl statek, ale již dlouho je opuštěný. Sám tam chce zbudovat farmu a hospodařit (ne sám, najme si na to lidi) bere to jako investici. Nicméně je to poměrně blízko hranic a sám se tam neodváží bez zajištění. Bez počátečního průzkumu se tam neodváží vůbec, a dělníci, které hodlá najmout tam bez ubezpečení, že je to bezpečné též nepůjdou. Kromě polohy pozemku o něm víc neví. Pokud postavy budou zjišťovat informace ve městě - prakticky nikdo o tom místě neví, v cechu chodců bude možná někdo, kdo to v okolí zná, a ten též o daném místě neví nic zvláštního - každopádně další informace o pozemku nejsou podstatné, budou-li postavy příliš důkladné, vymyslete jim něco. Na dotazy na astrál by postavy neměli mít dost peněz, související informace jinak ale nejsou nijak kryté.
- cesta: jelikož se jedná nejspíše o první quest, je dobré cestu více popsat. Od města lze jít po menších cestách zemědělskou krajinou s častými vesnicemi, později začíná být krajina méně využívaná, i vesnice méně časté, stále je však poměrně přehledná. Mírně zvlněný terén jsou převážně louky, křoviny občas pár stromů. Vesnice jsou každopádně opevněné a na cestách chodí skupinky ozbrojených lidí, tu a tam povoz. Na postavách je rozhodnutí, jestli chtějí přenocovat ve vsi anebo v divočině - znamená to buďto zastavit před západem slunce, anebo naopak jít tak dvě hodiny za tmy - za předpokladu, že postavy vyrazili ze Sireomu ráno a cestou se nikde výrazně nezdržovali.
Pokud budou přespávat ve vsi, mohou se zkusit vyptávat, ale jelikož jsou ještě daleko, tak zde nikdo nic neví. Můžete hodit na náhodné setkání ve vsi, ale spíše by se nic dít nemuselo - pokud postavy nedělají nějaké vlastní akce na které je třeba reagovat.
Při přespávání v divočině je vhodný čas řešit jestli postavy rozdělají oheň, jak jsou na tom s tábornickými dovednostmi a hlavně jestli v noci budou držet hlídky. Pokud budou opatrní a nebudou na sebe přitahovat moc pozornosti, nemělo by se jim nic stát, ale je dobré postrašit (zejména pokud jsou v družině postavy nezvyklé na divočinu) různými strašidelnými zvuky a šelesty, jakých je v přírodě vždy dost. Jsou-li lehkovážní, hodil bych na náhodné setkání s tím, že se jedná o poměrně bezpečnou oblast, takže menší šance na negativní jevy, ty nejhorší možnosti ignorovat, takže je slušná šance, že budou mít štěstí.
Nejdou-li postavy z nějakého důvodu oklikou, měli by dalšího dne po poledni či odpoledne (podle toho kde přespávali) dorazit do vsi Stankerovo jařmo, která je nejblíže cílovému pozemku. Odsud je to k cíli zhruba hodina chůze mimo cestu, takže je třeba se prodírat nesečenou loukou, obcházet křoviska a tak.
Pokud se postavy ve vsi zastaví, mohou zjistit, že stavení na pozemku jsou už prakticky téměř rozpadlá a nikdo tam dlouho nebyl a naposled, co o tom místě slyšeli, to bylo na podzim, když tam chodec Orkeval zlikvidoval fexta a pár kostlivců. Prozradí-li, že na tom místě chce někdo farmařit, budou se na to tvářit mírně skepticky, protože je to tam už dlouho zpustlé.
- místo: kolem dokola je to zarostlé vysokou trávou, převážně starou, tu a tam křoviska a nějaký ten náletový stromek. Stopy kolem nevedou žádné. Z budov starého statku stojí jen hlavní polozbořená budova a zbytky stodoly.
V ruinách stodoly je hnízdo obřích sršňů, kteří mají délku zhruba 15cm. Nejsou-li drážděni, sami na lidi neútočí, ale jejich bzučení a poletování kolem je silně nepříjemné. Jsou-li napadeni, brání se. Individuálně nejsou moc nebezpeční, jejich žihadla těžko projdou zbrojí, ale pokud se dobře trefí, tak samotné bodnutí moc nezraní, ale vpraví do těla jed (Fodl 6 1-2/1-6), který při větším množství bodnutí může být nebezpečný a je poměrně bolestivý. Jeden sršeň může přitom bodnout až 4* než mu dojde zásoba jedu. V hnízdě je cca 300 jedinců. Sršně lze silným kouřem donutit aby hnízdo opustili a přestěhovali se jinam, anebo spálit, nicméně na to je potřeba dodat dosti paliva, protože zbytky stodoly jsou trouchnivé a vlhké a dobře hořet nebudou, rozhodně nebude stačit jeden molotov, anebo jedno seslání ohně. Aplikace ohně však sršně určitě rozzuří a zaútočí na cokoli poblíž - čím blíže tím s větší pravděpodobností. Část se jich potom může pokusit odpovědět, ale pokud jich zahyne více jak 2/3, vymřou, jinak si najdou jiné hnízdo někdo v okruhu pár kilometrů. Jiný způsob likvidace může být třeba velký výbuch - přiblížení se k stodole však znamená riziko útoku, neboť na přílišné přiblížení se k hnízdu sršni též reagují útokem - spíše však k odrazení. Pokud postavy zabité sršně přinesou do města, některý magicshop za vzorek možná zaplatí nejprve cca 10 ECr a po prozkoumání může mít zájem o jedové váčky, za které nabídnou max. 15 ECr za jeden.
Zbytky hlavní budovy mají stěny, ale střecha je na několika místech propadlá. Budova stojí od stodoly šest metrů a má dvoje dveře (pouze zárubně) a díry po čtyřech oknech. Vnitřně je členěná na tři místnosti. Zadní místnost je zcela zavalena sutinami a nedá se do ní dostat, leda svrchu a to hrozí proboření či uvíznutí nohy v sutinách, případně podvrtnutí nohy, a stejně tam nic zajímavého není. Přední místnost má i střechu jakžtakž zachovalou, ale kromě průchodu do prostřední místnosti zde nic zajímavého není.
V prostřední místnosti jsou hromady suti, zejména na místech, kde je propadlý strop, a kromě toho tam je -
Obří housenka - je zelená, metr a půl dlouhá a 25 cm tlustá (bez chlupů), chlupatá a má oranžové oči a nebezpečná kusadla. Pokud někdo vstoupí do prostřední místnosti - dveřmi nebo oknem, zaútočí na něj kusadly. Housenka má 60HP (je potřeba jí dost ublížit aby chcípla a může se hýbat i chvíli po smrti) Zásažnost 21 Průraz 12 Drtivost 6 Ničivost +2. Brání se pouze úhybem 17 a pasivní obranu má 12. Povrch jejího těla má KZ 3/3/3/3/3. Na housence není nic cenného, za vzorek z mršiny možná zaplatí v některém magicshoppu maximálně 20 ECr.
Po smrti housenky, pokud postavy prohledají důkladněji místnost, najdou padací dveře do sklepa. Jsou částečně zasypané prachem a drobnou sutí a otevřít je dá trochu práce - past na Sílu 11 (případně je možné snížit použitím páky apod.)
Sklep má rozměry 4*4 metry a je hluboký 2 metry. Díra do sklepa není nikde poblíž stěny, původní dřevěné schody již dávno ztrouchnivěly, takže dolů se lze spustit, či seskočit. Dole jsou pozůstatky rozpadlých dřevěných předmětů, rezivé nerozpoznatelné zbytky kovových věcí, prostě hromada hnusného bordelu a pavučiny. Krom toho tam ale jsou i dva kostlivci (v podobném stavu) Kostlivci tam zprvu leží někde mezi sutí a nejsou svrchu vidět, ani se nehýbou a nereagují. Zvednou se až když někdo sleze dolů, a pokusí se zaútočit (alternativně pokud by někdo to jen shora chtěl zapálit, kropit to svěcenou vodou atd.) Kostlivci jsou ve špatném stavu, mají 25 HP každý. Jeden má prohnilou a rezivou sekeru (11/12/11/+1/1/I 7, obrany passive 5, dodge 7, parry 7) a druhý rezivý mečový tesák (15/11/8/0/3/I 5, obrany passive 7, dodge 9, parry 11). Pokud jim při útoku padne 1, je to vždy kritické selhání (zlomí se meč, ulétne hlavice sekery apod.) Pokud přijdou o zbraň a jsou stále neživí, popadnou co je po ruce a pokračují v boji. Kromě zbraní kostlivci u sebe nic nemají.
Aktivita ve sklepě (boj s kostlivci, průzkum) přiláká do oblasti během pěti minut obřího krtka, který má doupě hned za polorozpadlou stěnou sklepa.
Obří krtek je černý jak půlnoc, má růžový hvězdicovitý čumák a nebezpečné přední pracky s velkými drápy. Je velký jako menší kráva a váží přes dva metráky. (100 HP drápy 19/22/18/+4/I 3, obrana passive 10 dodge 13, KZ 4/4/6/10/6)
Krtek nemá žádné cennosti, ale jeho játra lze prodat za cca 150 ECr v magicshoppu a jeho kůže je velmi kvalitní - pokud se postavám podaří jí co nejméně porušenou dopravit koželuhovi, zaplatí za ní až 300 ECr.
Z krtkova doupěte vede tunel, který je ale nestabilní a pokud jej postavy začnou zkoumat, sesype se.
Pokud budou postavy prohledávat pozemek kolem budov, mají šanci objevit starou studnu. Okraje má zborcené a je zarostlá. Voda v ní není je zasypaná a šachta dolů je zarostlá různými kořínky. Dá se do ní však slézt zhruba do hloubky 5 metrů a tam, pokud někdo dobře prohledá stěny, najde vysunovací kámen a za ním úkryt, ve kterém je ztrouchnivělý kožený váček, který však skrývá 800 zt.
- po akci: zadavatel Olaf Jazrod dorazí koňmo do Stankerova Jařma zhruba den po postavách a čeká tu na zprávu o splnění úkolu. Když za ním postavy přijdou, že cíl nejsou schopni splnit, či z nějakého důvodu nesplnili (??), vynadá jim a bez zaplacení čehokoli je pošle někam a zkusí najmout důvěryhodnější. Pokud budou postavy tvrdit, že se setkali s protivníky a chtějí přidat, rozhodně jim vyšší částku nenabídne a bude trvat na dodržení úmluvy, jinak žádná platba. Když přijdou s tím, že mají hotovo, půjde si to zkontrolovat. Rozhodně bude trvat na zlikvidování sršňů a jelikož ví, že budova má mít sklep, bude hledat vchod do podzemí - i pokud jej postavy neobjevili a i tam to půjde zkontrolovat. Pokud tam ještě budou kostlivci a narazí na ně, bude velmi rozezlen. (je možné, že jej kostlivci zraní, ale nepravděpodobné, že vážně, nebo jej dokonce zabijí) Odjede do města a nevyplatí žádné peníze, ledaže by postavy mezitím práci dokončili, dříve než stihne vyrazit s někým jiným. Každopádně jim už nebude důvěřovat a na další hlídání je tak či tak nenajme. Bude-li vše v pořádku, peníze vyplatí v Sireomu (s sebou tolik peněz nemá). Mršiny a zbytky potvor mu nevadí - to mohou odstranit dělníci.
Pokud by postavy zadavatele napadly, má na obranu termocelovou dýku a dva měsíční prsteny, které využije na únik (neviditelnost). Pokud unikne, ohlásí napadení Sireomské gardě. Pokud by zmizel, do týdne někdo ohlásí zmizení, včetně informace, koho si najal a kam zhruba jel. Garda to bude vyšetřovat, neboť Jazrod patří mezi daně platící občany, jejichž blaho nelze ignorovat.
- střežení: pokud postavy přijmou i tuto část nabídky, budou svědky toho jak dělníci strhnou ruiny, vyčistí pozemek, postaví palisádu a základ nové budovy. Mezitím se může něco stát. Jak budou hlídat je na nich, ale v zásadě by měl být vždy někdo na místě a vzhůru.
Za každý týden (tedy celkem 9*) si PJ hodí k%, přičemž 01 - pozitivní událost, 02-03 - zajímavost, 04-85 - nic, 86-90 - drobná patálie, 91-97 - nepříjemnost, 98-99 - menší problém, 00 - vážný problém
Pozitivní událost 01-50 - staví se některý z členů cechu (8-12. úroveň) a možná se nechá ukecat aby popil a přespal - možný kontakt, nebo dokonce učitel pro hraničáře. 51-00 - vhodná událost z tabulky pozitivních událostí.
Zajímavost 01-33 - je-li v družině alchymista - objeví při pochůzce na louce magickou bylinku v ceně cca 100-150 zt. Nemá-li družina nikoho, kdo by se v bylinkách vyznal - někdo objeví bylinku, ale jelikož neví o co jde, záleží na něm, co s ní udělá 34-66 - ve Stankerově jařmu proběhla svatba/pohřeb a někdo si vzpomněl a přinesl na stavbu výslužku (zbytky hostiny, koláče, pivo) 67-00 - jeden z dělníků večer hodně pije a nabízí postavám pálenku a kuřivo - pokud s ním pijí, bude jim vyprávět o divných zjeveních, která viděl v Kalwetirských skalách
Drobná patálie 01-33 - postavy najdou houby, které vypadají jako jedlé, ale jsou mírně jedovaté (rozpoznat, že se nejedná o jedlou houbu svede někdo s mykologií 5 či bylinkářstvím alespoň 7) 34-66 - zásoby postav objeví myši (není-li to vyloženě nesmyslné) 67-00 - v noci se přižene obzvláště silný liják s větrem a nebývalým poklesem teplot.
Nepříjemnost 01-33 - v noci se na místo dopotácí zombie 34-66 - jeden z dělníků se opije a bude sexuálně obtěžovat některou z postav - dá si říci až po výrazném odporu či zásahu (rvačka, kouzla, tasené zbraně) 67-00 - některé z postav se v noci zdá horrorový sen, až se s křikem vzbudí
Menší problém 01-25 - 3 kostlivci - jeden s lukem sil 15 a deseti šípy, jeden s kopím a jeden s mečem a malým kulatým štítem - každý 60 HP, zbraně jsou ošuntělé, ale jinak OK 26-50 - zmije se vplíží do tábora a pokud si jí nevšimnou, uštkne dělníka a ohrožuje další 51-75 - mezi dělníky vypukne rvačka, do které se většina zapojí, pokud se postavy nezapojí, hrozí poškození tábora, materiálu či stavby 76-00 - jedem z dělníků krade stavební materiál - pokud si jej nevšimnou či nevypátrají, bude zadavatel rozezlen a předčasně je propustí, případně ulpí podezření na postavách.
Vážný problém 01-33 - dva ghúlové - jeden s kuší sil 18 a 20 šipkami a jeden s bastardem a v kroužkovce (pouze tělo suknice a krátký rukáv). Oba mají 80 HP, sílu 18, hbitost 18 a IQ 15 - chtějí zabít tak dva lidi a odtáhnout jejich mrtvoly, pokud se pro ně situace nebude dobře vyvíjet, ustoupí anebo i prchnou 34-66 - 3 nemrtví vlci, každý má 65 HP Zásažnost 22 Průraz 18 Drvení 13 Ničivost +3 Iniciativa 1 Obrana passive 14 dodge 19 KZ 4/5/6/8/6 bojují až do hořkého konce, pokousaným hrozí vážná infekce 67-00 - při opravě studny do ní spadla mršina aniž by si toho někdo všiml - začíná se šířit úplavice
- zkušenost: 2500 za splnění průzkumné části, +500-1000 za střežení (podle množství událostí) - pro každou postavu

Prameny Flowargu

- zadavatel: Aenord Olador
- zadání v: na vývěskách v Sireomských hostincích a na radnici, případně přímo v Oladorově magicshoppu
- vydrží: ne déle jak týden od zadání
- cíl: přivést 100 litrů vody od každého pramene říčky ve Flowargu (je jich 7)
- odměna: buď 10 000 ECr anebo 12 000 ve zboží (Oladorův magicshop)
- před začátkem: Olador chce dovézt vodu ve speciálních 50l sudech, které postavám půjčí. Jedná se o 3 kg lehké magotechnologické sudy se šroubovacím uzávěrem. Rozhodně nepřipadá v úvahu použití jiných nádob, a voda musí být nabrána ze samotného pramene - ne deset metrů po proudu, přímo z pramene. Pořadí jak mu budou vodu vozit je na postavách. Pokud budou mít potíže z přepravou, půjčí postavám maximálně dvoukolák (na který se dají naložit 4 sudy). Pokud se budou postavy vyptávat, na co vodu potřebuje, řekne jen, že na experiment - o jeho povaze se více nehodlá bavit s tím, že by tomu stejně nerozuměli. Vlastní zaměstnance nemůže na tak dlouho postrádat, aby je tam poslal. Na oběhání všeho mají měsíc, což by mělo stačit, případně jim dá ještě týden navíc, pokud by se něco stalo. Pokud by se jim nějak poškodily sudy, Olador je umí opravit. Sud s vodou zvládne nést celý den leda postava se silou 19 a více. Na osla se dají naložit ne více jak dva plné sudy. Polohu pramenů postavám popíše, pokud nemají mapu a ani nikoho, kdo by se v krajině dobře vyznal. Pokud družina nemá hraničáře, nebo někoho kdo se v místní krajině vyzná, budou to mít hodně ztížené a hledání nebude v některých případech úplně snadné.
- cesty a místa: Nirsha - pramen se nachází poblíž vesnice Štítonosy, jihovýchodně od Sireomu. Cestou ze severu to je ze Sireomu 10 hodin cesty, od západu 15 hodin. Obě cesty zcela bezpečné, bezproblémové. Pramen vyvěrá na louce v malé tůňce, ke které vede pěšinka. Na místě je jediná komplikace, pokud postavy dorazí za dne. Poblíž pramene se pohybuje parta místních výrostků ve věku 13-17 let v počtu 5-10 kusů. Jsou drzí, mají nejapné poznámky a rádi vyprovokují rvačku. Lze se jim vyhnout, pokud si postavy ve skrytu počkají až nebudou poblíž, anebo je odlákat tím, že se bude něco dít jinde. Konfrontaci lze jinak ukončit důrazným zastrašením, anebo úplatkem. Na diskuzi moc nedají. Použití většího násilí vůči nim naopak znamená, že vyburcují rodiče, potažmo obyvatele vesnice, kteří pak na postavy vyrazí s vidlemi, cepy a sekerami.
Kali - pramen se nachází v Kalwetirských skalách a to poměrně hluboko. S dvoukolákem se dá jet jedině po hranici skal, dále je cesta příliš úzká, ale zhruba dvě hodiny se dá projít třeba s oslem, potom následují převisy, vodopády a peřeje a ty žádné podobné zvíře neprojde. I postavy mohou mít potíže a na některých místech budou muset použít lano, šplh či magii aby se dostali až k prameni. Na některých místech budou muset i brodit poměrně velmi studenou vodou, pokud nechtějí bloudit kolem. Blízko k prameni říčka i na některých místech na chvíli mizí pod skálou. Pramen vyvěrá ze skály nad skalní vanou, do které by se vešly tak dvě osoby. Tato náročná cesta trvá 5 hodin a zaslouží si 4 hody na hbitost s nebezpečností 3 s případným zraněním rozdíl do 4*1k10 - množství hodů lze snížit opatrným postupem (7 hodin), použitím pomůcek pro šplh, použitím magie v náročných místech, vhodným použitím dovedností až tak, že případně žádný hod nebude nutný - platí pro cestu tam i zpět! Osoba nesoucí sud s vodou má na past postih -2. Přímá cesta od kraje skal do Sireomu trvá 14 hodin. Pokud postavy budou přespávat ve skalách, anebo půjdou v noci (zvýšená šance na úraz!), jedné z nich (vždy pouze jedné!) se zjeví podivná postava o kus výš na skále či kus vedle cesty v ohybu skal. Postava vypadá jako humanoid zahalený v plášti, kterému odkudsi z pod kápě vychází mdlé světlo. Při dobrém hodu na postřeh (20% a lepší) si lze všimnout, že nestojí na nohách, ale vznáší se nad zemí. Postavě se zdá jakoby jí lehce kynula ať jde blíže. Pokud postava upozorní ostatní, dá se na útěk či začne připravovat útok, v momentě kdy ztratí oční kontakt zjevení zmizí a již se neukáže. Bude-li zjevení následovat a přijde blíže, zjevení shodí kápi - na místo hlavy má jen kouli bílého světla bez jakýchkoli rysů. Zjevení je poměrně děsivé - postava si hodí podl 3 -/šok. Pokud si někdo jiný z družiny všimne, že postava kamsi odbočila, neuvidí příčinu. Pokud postavu nějak vyruší v přiblížení se - zjevení zmizí. Na místě zjevení nejsou žádné stopy, včetně stop po magii a dokonce i kdyby se na to někdy postavy ptali astrálu - nic tam nevidí! Jedině ESPer dokáže zachytit stopu po tomto setkání - velmi slabou. Pokud zjevení došlo až do konce - pamatuj si postavu, které se to stalo - později to pro ní bude mít následky, v nejbližší době však nic.
Stříbřenka - pramení též v Kalwetirských skalách, ale poměrně nehluboko a na poměrně přístupném místě. Stezička vede až skoro úplně k prameni, který má dřevěnou stříšku a dřevěnou tabuli popisující, že se jedná o pramen Stříbřenky. Hodinu cesty k prameni je dokonce vesnička, kde sice nemají hospodu, ale přenocování ve stodole není problém získat. Po cestě k prameni si bystrá postav může všimnout (10% na postřeh), že je sleduje z výšky skal rys skalní. Zaútočí-li na něj, bude se snažit utéct, je poměrně dost hbitý a ostražitý. Pokud mu nabídnou maso, případně si s ním hraničář promluví, je možné se s tímto mladým kocourkem spřátelit. Cesta od pramene do Sireomu zabere něco málo přes dva dny.
Talsila - pramení ve hvozdu, na malém kopečku obklopeném šesti velkými duby. Nejkratší cesta k a od prameni od hranice hvozdu trvá den, za předpokladu, že postavy nezabloudí. K okraji hvozdu jsou dvě nejlogičtější cesty, jedna ze severozápadu a druhá od jihozápadu přes Remio. Postavy by měly vědět (minimálně z doslechu), že ve hvozdu je přísný režim, kde je zakázáno cokoli trhat, lovit, rozdělávat oheň atd. Ovšem ani cesta samotná není bez rizika a to ani pro hraničáře. Cestou k prameni postavy zastaví hlídka druidů (nejde se tomu vyhnout, i kdyby se postavy plížili, druidi se v lese vyznají tak dobře, že ani neviditelnost postavám nepomůže) Podle toho co dělali (jestli trhali kytky, zkoušeli něco lovit, anebo sbírali dřevo) na ně budou oškliví. Je nepravděpodobné, že by se jim podařilo cestou nepošlapat alespoň tu a tam nějakou kytku, takže při nejlepším jim druidi udělí pokutu 100 ECr, ale může to být i více. Také je nejspíše vykážou a povolí cestu k prameni nejvýše dvěma postavám. Pokud by byly postavy drzé moc, zakážou jim vstup do lesa vůbec. Pokud by postavy na druidy zaútočili - použijí proti nim magii hvozdu (Hněv lesa, útok stromů a zvířat), pokud si ani tak nedají říci, pobijí je. Budou-li některé postavy tábořit delší dobu (den a více) před hvozdem, objeví je mimořádně zvědavá opička, pokusí se jim něco ukrást (nějakou menší tornu, taštici či něco takového) a pak to bude poblíže ve větvích zkoumat. Šance na všimnutí si opičky dříve než něco ukradne je postřeh -20. Pokud si postavy všimnou, že jim něco zmizelo a budou pátrat po příčině - je šance na objevení postřeh 10. Pokud ji ani tak neobjeví, opička se stane drzejší a bude krást další předměty (každá další krádež +10 na postřeh) dokud ji postavy neobjeví. Během tohoto může poškodit či zničit nějaké předměty, sníst jídlo apod. Pokud na opičku postavy zaútočí, pokusí se s jekem utéci a při tom nejspíše odhodí co drží. Opička utekla majiteli - somrákovi, který se snažil žebrat v Remiu a pak kamsi zmizel. Po zkušenostech opička lidem příliš nevěří (má obojek) a ochočit se nejspíše nedá. Cesta od pramene do Sireomu trvá severozápadní cestou 4 dny, jihozápadní 6 dní.
Východní pramen Neriolu - pramení v Západním polesí uprostřed lesa, asi hodinu a půl z cesty mezi Remiem a královskou cestou. Dohledání přesného místa pramene může chvilku zabrat. Cesta od pramene do Sireomu trvá necelé tři dny. V oblasti se pohybuje kočkonka Ludici (čarodějka 7. úrovně, momentálně postih -20% na kouzlení, srst pískové barvy), vyznavačka maoghi (5. úroveň zasvěcení) z nedalekého chrámu, která je momentálně zcela pod vlivem sexuálního pudu a bude dělat návrhy čemukoli mužského pohlaví, nebude-li uspokojena, může být protivná, urážet a zesměšňovat postavy. Toto je způsobeno extraktem z šanty kočičí, který na kočkony působí jako droga, a který jí kdosi v chrámu přidal do pití. Pokud jí někdo "podlehne", nebude s ním později chtít mluvit, ani se potkat, neboť se bude stydět, případně může být i docela nepříjemná. Pokud naopak odolají, a později je potká, bude jim vděčná, pozve je na pití anebo je obdaruje třeba drobným magickým předmětem (prsten ze základních alchymistických předmětů). Zjistit, kdo jí to udělal by chtěla, ale rozhodně nechce žádné vyšetřování, a aby se o tom, co se jí stalo, vědělo. Pokud by to někdo, třeba později přeci jen zjišťoval, tak astrál o tom nic neví, chrám je celý stíněný, kromě části pro theurgy, a stalo se to uvnitř. Ludici sama nejvíce podezřívá místního kuchaře a svého mistra. Ve skutečnosti to však má na svědomí závistivá kolegyně, která ji tak chtěla zesměšnit.
Západní pramen Neriolu - pramení v západním polesí poblíž hradu Galdran, který obývá Sir Ostwald Horador, je zde zbudováno kamenné roubení a pramen tak lze snadno najít, jde-li se po cestě k hradu. Cesta k hradu je však poměrně úzká, a pokud po ní postavy půjdou někdy odpoledne či v podvečer, požene se po ní syn hradního pána Guntwald. Jezdí na mohutném válečném oři s čabrakou, v plné zbroji a na štítu je dobře vidět znak rodu - černý kanec na modrém pozadí s půlměsícem. Jede cvalem po cestě a pokud někdo včas neuhne, dočká se pokřiku "Z cesty" doplněného nějakou urážkou. Pokud někdo včas z cesty neustoupí, bude sražen a zraněn za 4k20 HP a dost možná bude mít zlomenou ruku, žebra či klíční kost. Guntwald je nabubřelý, hádavý sebestředný typ. Kromě toho je však cvičený v boji rozličných stylů (Šermíř 18 Bojovník 22 Střelec 13) a má k dispozici drahé vybavení. Cesta od pramene do Sireomu trvá dva a půl dne.
Viathu - pramení v západním polesí zhruba 3 a půl hodiny od královské cesty v místě odbočky na Remio, opačným směrem. Pramen samotný má dřevěné roubení a stříšku, nicméně je uprostřed středně řídkého lesa, daleko od osad. Cestou k, nebo od pramene mohou postavy zaslechnout výkřik či zvuky boje (postřeh 30%). Půjdou-li postavy po zvuku, uvidí chodce Edrika Altmara (26 let, mladší člen cechu chodců, 11. úroveň chodec) jak na něj dotírají tři zombie (80 HP každá, útok pařáty 17/17/13/+2/i5, obrana 9 passive, 12 dodge KZ 2/2/2/4/4). Normálně by si s nimi snadno poradil, ale momentálně z něj trčí šipka z těžké kuše, která jej zranila za 90% HP a tudíž je stěží při vědomí a silně krvácí. Bez pomoci jej zombie nejspíše dorazí, případně vykrvácí. Zombie u sebe nic nemají. V tuto chvíli mohou nastat tři možnosti. 1. Postavy Edrika zachrání (stačí když zasáhnou proti zombiím). Chodec jim bude vděčný a řekne jim, ať pozůstatky zombií (stačí hlavy) vezmou do cechu, že dostanou odměnu - vlastních peněz má docela málo, takže víc jim nedá. Do budoucna jim rád pomůže, nicméně momentálně jej zajímá, kdo jej střelil. Bude hledat místo, odkud přišel výstřel a po zhruba dvaceti minutách jej najde. Je to místo na stromě, kde někdo stál a měl zapřenou kuši, ovšem nikde kolem na zemi žádné další stopy nejsou. Pokud by se na to v budoucnu někdo ptal astrálu, uvidí jen rozmazanou neidentifikovatelnou postavu, která se tam objevila, 15 minut číhala, střelila a pak zmizela a nic bližšího o ní nelze zjistit. ESPer případně může spustit vizi davu zombií a kostlivců, kterak jdou lesem.
2. Postavy svojí nečinností nechají Edrika zemřít - bez jeho pomoci místo, odkud byl vystřelen šíp z kuše nenajdou, mohou však oloupit mrtvého Edrika - anebo jeho věci případně i s tělem odevzdat v cechu ve Wetholenu. 3. Postavy Edrika dokonce dorazí, zde záleží co provedou s jeho tělem a výbavou. Každopádně pokud Edrik zemře, jeho starší bratr Galdor Altmar (30 let, 16. úroveň chodec, 4. válečník) se bude zajímat jak - bude-li nalezeno nebo odevzdáno tělo, dozví se to za 14 dní, pokud se tělo nenajde, bude jej jako zmizelého shánět po měsíci. Neuvěří, že jej zabily zombie a nebude-li nějak uspokojivě jeho skon vysvětlen, obrátí se na theurga a zeptá se sféry co se stalo s jeho bratrem, pokud zjistí, že přispěli k jeho smrti, předá informaci cechu, čímž se z postav(y) stanou psanci. Pokud si pouze ponechali jeho věci, vyhledá je a po konfrontaci bude požadovat vydání jeho meče a pláště (jiné předměty si nepamatuje přesně), v případě nutnosti se jich pokusí zmocnit silou, to ale nebude váhat dát jim řádně za vyučenou. Za vyučenou jim dá i pokud již předměty prodali.
Edrik má u sebe dlouhý meč z integrovaného mitrilu proti nemrtvým(12 sféra démon) 27/37/9/+6/10/i5 proti nemrtvákům 36/43/12/+12/10/i5, Dlouhý luk na sílu 23 d43 18/d230 15/d575 12/20/7/-/i5 a 18 šípů termocelových +4 Prů - 30 Prů/8 drc/+3, kouzelný Plášť se stříbrnou sponou ve tvaru vlka, cestovní vybavení, brigantýna, 360 ECr, prsten černé vodoměrky, měsíční prsten, sluneční prsten, víno 2l.
- vize: Je-li v družině ESPer, může mít vize, které můžou být zcela náhodné, anebo mít nějaký význam. Pokud družina plnila quest Nemovitost, a obří sršně jen vypudila - měl by mít ESPer vizi jak obří sršni na louce bodají malou holčičku. Pokud bude družinka komunikovat s chodcem Edrikem Altmarem, může se spustit vize - útok na nějakého chodce v lese šest postav v kápích jej obklopuje, jedna z nich je čtyřruká, vize končí jak do něj bodají. Podle popisu Edrik chodce nezná, ale při důkladnějším dotazování později v Cechu lze podle popisu identifikovat chodce Narterotha.
- po akci: Je jedno v jakém pořadí vodu přivezou, každopádně pokud nepřivezou vodu všechnu, Olador jim dá (a je jedno kolik toho dovezli) nejvýš 500 od cesty. Pokud dovezou vody málo jen o trochu, tak dostanou patřičně sníženou odměnu. Po dovezení vší vody se však každopádně Olador optá sféry, jestli je všechna voda opravdu od pramene, a pokud zjistí, že ne - postavy se jej pokusili obalamutit, vyžene je a nic jim nezaplatí - obecně se tím sníží reputace družiny a přístup k dalším questům. Je-li vše v pořádku, vyplatí jim odměnu v dohodnuté formě. Možná i někoho přijme k výcviku alchymie či kouzelnictví (prostřednictvím některého z praktikantů!) Mají prostě malé, bezvýznamné +.
- zkušenost: 3000-3500 (podle kvality RP)

Poklad z Goloquondy

- zadavatel: Hemrod Olaktor - půlelf, chodec 12., alchymista 3. - mladší člen cechu chodců
- zadání v: na vývěskách v Sireomských hostincích U stříbrného meče a U zazděné brány
- vydrží: jen pár dní
- cíl: průzkum tajné části podzemí - ve skutečnosti ale je cílem, aby postavy tento quest vzdaly!!!
- odměna: podíl z kořisti
- před začátkem: Goloquonda je ruina pevnosti na soutoku Nirshi a Kali, z nadzemní části už nezbývá skoro nic, má rozsáhlé podzemí, o kterém se ví, je dokonale prozkoumané a bezpečné. Dokonce sem chodívají děcka za "dobrodružstvím" různí rádobyromantici apod. Je to v Sireomu obecně známo. Ví se, že pevnost byla zničena ve válce s Trineronem a nebyla obnovena, protože se nečekaly vážnější problémy z tohoto směru. Zadavatel však tvrdí, že má mapu podzemí, která ukazuje pozici tajné chodby (nechce jí ukázat, aby jej někdo nepředběhl), a že navíc i zná tajné heslo pro její otevření. Shání dobrodruhy, kteří by mu dopomohly k pokladům, které očekává uvnitř. Myšlenka, že je v podzemí neobjevená tajná chodba, pokud se budou někoho ptát bude nejspíše brána jako hodně nepravděpodobná - podzemí je prozkoumané už tisíce let a každou chvíli tam někdo chodí.
Pro pořádek, o neobjevené tajné části podzemí astrální sféry neví.
- cesta: Ze Sireomu to na místo trvá 4,5 hodiny svižné chůze. Hemrod nejprve prozradí, že již za tajné dveře nakoukl a uvnitř narazil na fexty a spektry kouzlící ASC kouzla a to byl jen začátek, a tak utekl. Pokud jim toto nebude dostatečným varováním, bude se jich sám vyptávat jaké mají zkušenosti a vybavení, a pokud přiznají, že jsou jejich zkušenosti nevalné a že nemají dost dobré vybavení, sám to odpíská - s nějakými začátečníky do toho nepůjde! Výsledně - nejlepší výsledek je pokud postavy poznají sami, že toto bude nad jejich síly. Horší je pokud to rozpustí Hemrod, no a nejhorší případ by byl, pokud by se postavám povedlo Hemroda oklamat, že na práci stačí - což lze snadno, on je explicitně nepodezírá, naopak jim chce věřit!!!
- na místě: pokud je v družině ESPer, je možné postavy varovat vizí, když postavy budou sestupovat do podzemí - něco o tom jak z nich nemrtvá příšera vysává život a oni nejsou schopni odporu. Pokud někdo z nich má danger sense, měl by cítit na chvíli smrtelné ohrožení - a pak náhle nic. Pokud dojde až k tomu, že tajné dveře otevřou a vstoupí, v nejbližší místnosti narazí na fexta s mečem a spektru metající black stormlighty. Pokud je úvodní kolo boje neobrátí na útěk, nemá smysl dále popisovat co se stane, prostě umřou. Z podzemí se nejde ven teleportovat a další nemrtví jim vpadnou do zad, a pokusí a zabijí je tak, aby pokud možno příliš nepoškodili těla. Celé toto je totiž od začátku past, do které se chytil Hemrod Olaktor a jejíž cílem je dostat nenápadně na místo dobrodruhy, jakožto dobrý materiál na další silné nemrtvé.
Pokud se postavy včas dají na útěk, prchne i Hemrod. Nemrtváci postavy nebudou pronásledovat za tajný vchod.
Hemrod si bude dávat pozor aby nikdo neslyšel tajné heslo otevírající dveře - které mj téměř nejde objevit - nápadnost -150%.
Heslo nejde přečíst ani pomocí čtení myšlenek, dokonce i ve chvíli, kdy jej Hemrod vysloví. Bez hesla se dveře nedají otevřít, případný výbuch spíše shodí strop, zpevněné dveře nejspíše vydrží.
Dovnitř tajných prostor se nedá teleportovat, ani proniknout za pomoci mlhoviny či podobných přípravků - prostory jsou proti tomu zajištěné a navíc je magie tak dobře zamaskovaná, že ani není vidět, že tam nějaká je!
- po akci: Hemrod bude chtít, aby družina o podzemí mlčela - hodlá se tam jednou vrátit (což nemusí nutně družině říci). Pokud o tom družina bude chtít mluvit, nemůže jim v tom bránit, ale mapu jim nedá a heslo neprozradí. Ve městě, pokud to budou hlásit, tak je odkážou na cech chodců, kde informaci přijmou, ale budou si chtít o tom promluvit s Hemrodem, a ten to vylíčí tak, že je to jeho nález a navíc slíbí, že to vyřeší až majde schopnější partu. Z jiných postav a institucí ve městě by tato informace mohla zaujmout Korabunda, ten to ale odloží na "až bude mít čas", tj. za půl roku by se mohl začít zajímat, a potom pentagramisty. Ti sice mají málo lidí k dispozici, ale eventuelně by místo začali hlídat.
- zkušenost: 500 pokud od toho odstoupí včas, 1000 pokud až po otevření tajných dveří.

Zpackaná práce

- zadavatel: mlynář Morik z Brudele, člověk 45 let.
- zadání v: buď přímo U stříbrného meče anebo na vývěskách v Sireomu
- vydrží: nejdéle 14 dní od prvotního zveřejnění
- cíl: vyčistit Morikův mlýn od "bugošů" a eliminace zdroje, odkud se do mlýna dostávají
- odměna: 30 000 ECr - usmlouvatelná na nejvýše 35 000 ECr, záloha do 10%
- před začátkem: mlynáře sužuje obří hmyz, který se mu prochází sklepením mlýna. Objednal si na to družinku dobrodruhů, která přijela, podzemí vyčistila, dostala zaplaceno a šla si po svém. Za nedlouho se však bugoši ve sklepení objevili znovu. Hmyz je agresivní a jeho přítomnost znemožňuje mlýnu řádně fungovat. Morik se proto vydal do Sireomu, aby reklamoval práci družinky. Z ní však zastihne v hostinci U stříbrného meče jen trpaslíka Tumbruka Xolpu. Ten mu odpovídá, že smlouva zněla jasně - vyčistit podzemí, to udělali - o zaručení, že se tam nedostane něco jiného nebyla řeč. Každopádně ale zbytek družiny si řeší každý své soukromé záležitosti, výcviky atd. a nejbližší měsíc prostě nebudou mít čas. Pokud se bude družina domlouvat s mlynářem, Tumbruk se nabídne, že by se přidal - záleží čistě na postavách jak se dohodnou. Pokud budou proti, tak se Tumbruk urazí a nic jim o tom, co je čeká neřekne. Pokud jej přiberou, popíše jim, že ve sklepě narazili na obří mravence, menší slabší, ale i větší více pancéřované a nebezpečnější, a nakonec, že jeden vrhal nějaké výboje, o kterých ale neví víc, co to bylo. Ohledně počtu Tumbruk poví, že pobili kolem tuctu malých, 4-5 větších a jednoho toho divného. Mlynář tomu říká "bugoši" a neumí je nějak moc dobře popsat.
- cesta: dva a půl dne pěšky do Brudele - mlynář jede na koni. Během cesty postavám mlynář vysvětlí, že nemají nikomu říkat, proč si je najal, že nejlepší bude pokud ani nepřijedou spolu - nechce aby se rozkřiklo, že s mlýnem něco je, aby to neodradilo zákazníky. Kdyby došlo na věc, že by museli svoji přítomnost nějak vysvětlit, tak jim řekne, ať raději tvrdí, že mu vyhrožuje odmítnutý nápadník jeho dcery.
- na místě: Mlýn má kol dokola kamennou zídku cca 2 metry vysokou. Vlastní budova mlýna je cca 25 metrů vysoká a má průměr 10 metrů - postupem vzhůru se zužuje. Je zde vstup do mlýna a zvlášť bokem vstup do sklepení. Dále je na pozemku silo deset metrů vysoké a k němu bokem přilepená stodola a stáj (dřevěná), potom přízemní zděná budova s ubytováním pro čeledíny a nakonec hlavní budova, která kromě přízemí má další dvě patra. Na dvorku je i poměrně široká studna. Do sklepení jsou dva vstupy - jeden poměrně velký na boku mlýna - je to dvoukřídlý poklop šikmo na zemi, a za ním kamenné schody do podzemí - necelých 10 metrů dlouhé. Druhý vchod je menší - z boku hlavní budovy. Schody se lomí a jsou užší. Tento menší vchod nebude mlynář chtít aby používali - tudy se chodí pro pití a zásoby jídla.
- obyvatelé mlýna: Mlynář Jostas Morik - člověk 45 let - vlastník mlýna a spoluvlastník obilných lánů nedaleko Brudele (přednostní mletí atd.)
Aduria - mlynářka 40 let - Morikova manželka ráda pečuje o zahrádku, kouří dýmku a drbe s ženskejma na severní návsi.
Lothor Morik - starý mlynář na vejminku - 75 let - špatný záda, zrak a trochu popletená paměť, je na vejminku a občas jde na pivo k vlku anebo na návsi očumuje mladá děvčata.
Mrika - Morikova dcera - 19 let - průměrně hezká, trochu tlustá, vypadá tak na 25 a ráda čte červenou knihovnu.
Dorpida - služebná kuchařka a poklízečka - 62 let - trochu pomalejší ale spolehlivá - je sama, syn se vydal do světa, dcera má svůj život - trochu nerudná.
Konoval Ropos - předák čeledínů - 38 let - vyzná se v mlýně - nechodí moc do hospody, chodí na ryby k řece - šetří peníze, má našetřeno 50k ECr ukryté pod prknem v podlaze ve své komůrce, ke které má klíč jen on.
6 čeledínů Tofk, Sanko, Doruk, Lokan, Redek a Baklan - 17-31 let - nebude-li mlýn delší dobu v provozu čeká nejspíš nejmladší padák - jsou tudíž nervózní a více popíjejí
- podzemí: Sklepení je vyzděné, podepřené výdřevou, podlaha hlína, na některých místech jsou rezivé držáky na pochodně. Sklepení tvoří 6 obdélníkových místností navzájem propojených chodbami 2-5 metrů dlouhými tak, že 4 tvoří čtverec, jedna je na východ od jihovýchodní místnosti čtverce a jedna na sever od severozápadní místnosti čtverce. Vstup od mlýna vede do jihozápadní místnosti čtverce, malý vstup vede do místnosti napojené na jihovýchodní místnost čtverce - v této místnosti jsou sudy s vínem, pivem a se zásobami pro mlynáře a čeledíny - třeba brambory, zelí, tuřín atd.
V ostatních místnostech je starý nábytek, prázdné bedny sudy a pytle, dřevěné uhlí a dříví na podpal a nějaké pytle s moukou - je jedno co je kde přesně - díky působení mravenců a dobrodruhů se umístění mění ;)
Ve sklepení se dá narazit na tři typy obřích mravenců: Dělníci - jsou velcí asi jako středně velký pes a bude jich zde nejvíce. Jsou poměrně rychlí, ale nijak zvláště efektivní v boji - přiblíží-li se někdo moc blízko, brání se, ale jinak spíše neútočí. Útok na jednoho však rozčílí všechny v okolí a pomocí chemických signálů se o útoku časem dozví i ostatní v okolí. Vojáci - jsou větší - asi jako velký pes a ve sklepě jich je tak půl tuctu - mají pevnější a nápadně větší krunýř. Jsou hbití a útočí na to, co roj vyhodnotí jako nepřítele - podstatně efektivněji. Mutanti - velikostí jsou mezi dělníky a vojáky, pomocí tykadel vrhají magické výboje s dostřelem 15 metrů - obvykle se drží za vojáky či dělníky, ve sklepě budou tak dva nebo tři.
Dělník - 40 HP, útok 25/12/7/+1-6/i2, obrana passive 18 dodge 27 KZ 4/4/4/10/8
Voják - 80 HP, útok 32/20/12/+3-10/i0 - 2 útoky/kolo, obrana passive 20 dodge 29 KZ 14/14/14/10/20
Mutant - 60 HP, útok výboj 27/3k10 omicron/i4, obrana passive 18 dodge 27 KZ 6/6/6/10/12
Pokud postavy půjdou do sklepa, mravenci je nenapadnou ihned, pokud nebudou sami napadeni, ale pokud se postavy vydají hlouběji do dalších místností než první za schody, zaútočí na ně sami. Mravenci nejsou úplně tupí - dá se předpokládat, že si třeba na postavy počíhají ve větším počtu v jedné místnosti, anebo že když nastane boj někde v chodbě a nebudou moci využít svoji početní převahu, část se třeba pokusí oběhnout to ostatními chodbami a vpadnout jim do zad. Mravenci ale nejsou žádní extra géniové, takže klidně vběhnou do léčky nastražené postavami, pokud na to přijde. Nechají-li postavy otevřený průchod ze sklepa - je pravděpodobné, že se nějací mravenci vydají na průzkum. Mohou někoho vyděsit, anebo pokousat - při kousnutí vylučují kyselinu mravenčí, která sice není moc silná, ale dokáže být nepříjemná a bolestivá. Hlavně nezapomeňte, že mravenci se dokáží pohybovat nejen po zemi, ale i po stěnách a po stropě a útočit tak z nečekaných směrů.
Je zřejmé, že mravenci se sklepa nevzdají bez boje, nicméně. Bude-li boj dlouhý - pošlou si pro posily - ty však drazí nejdříve za 5 minut, ale spíše za 10. Pokud však boj pro mravence nebude vypadat příznivě a utrží velké ztráty - spíše se stáhnou a utečou.
Ve sklepě je totiž skryté ústí tajné chodby, která vede pod zemí až ven z Brudele, pod hradbami do staré nepoužívané polorozpadlé hlásky - kde mají mravenci mraveniště.
Toto ústí se nachází v severovýchodní místnosti čtverce, částečně schované trámem. Nápadnost průchodu je 15%. Průchod je vlastně škvíra ve zdi tvořená vypadlými cihlami, kterou se jakžtakž zvládnou protáhnout mravenci, ale není problém jej snadno rozšířit, aby se dokázal protáhnout i člověk.
Tato tajná chodba byla zbudována kdysi dávno, nyní již zapomenutým majitelem, a nikde není zaznamenána ani o ní momentálně nikdo kromě mravenců neví. Tajná chodba je proměnlivé výšky, ale průměrně 1 metr, víceméně rovná - ne však podle pravítka! Místy ještě stojí ztrouchnivělá výdřeva. Na některých místech jsou sutiny, takže je problém tamtudy projít.
Pokud budou postavy zkoušet chodbou projít, mravenci je tu a tam napadnou a budou se jim snažit bránit v postupu, což by zejména v zúžených místech mělo být efektivní. Chodba je citlivá na otřesy, takže nějaký výbuch by mohl způsobit zával. Nicméně k zatarasení cesty mravencům je potřeba aby zával byl dostatečně silný, že jej nezvládnou prohrabat - cca 5 metrů alespoň. Při kolapsu chodby navíc může dojít k sesunutí půdy na povrchu - v krajním případě vedoucí až ke kolapsu nějaké budovy.
Při výbuchu v chodbě je možné hodit k% a postupovat podle následujícího seznamu následků: 1-30 - nic se nestalo/bezvýznamný zával, 31-50 - malý zával - prohrabatelný za pár hodin, 51-70 - větší zával - na povrchu bez projevů, 71-85 - velký zával - na povrchu propad v místě, kde to nevadí a není nápadné, 86-90 - velký zával - propad na povrchu nápadný ale beze škod, 91-95 - velký zával - na povrchu poškozena budova, 96-99 - velký zával - na povrchu vážně poškozena budova, 00 - velký zával - propad městských hradeb
Podle aktivity postav a snaze omezit škody apod., je možné daná čísla různě posunout. Pokud nastanou škody - začne se o věc zajímat městská garda - přičemž jejich aktivita a nasranost bude tím vyšší, čím vyšší jsou způsobené škody.
Pokud se budou postavy snažit dostat k mraveništi vrchem - přelézání městských hradeb, obzvláště za dne nejspíše neunikne městské gardě, která se jich bude vyptávat co tam dělají - vstup na hradby je pro civilisty zakázán - mohou jim dát pokutu nebo je třeba na den zavřít do šatlavy - za předpokladu, že tedy nebudou klást odpor - což by situaci zhoršilo.
Pokud hradby obejdou Severní anebo Malou branou - čeká je prakticky navlas stejná cesta (je to od obou stejně daleko i terén je stejný). Nejprve se dá jít kolem pár farem, potom přes pole - mírně vzrostlé - místní sedlák může nadávat, že mu přes něj chodí. Potom však následuje hustá spleť křovisek a náletového svinstva - spousta ostružiní, bodláků a jiného houževnatého a trnitého svinstva - projít lze jedině s mačetou, mečem či šavlí. Leda druid by tudy dokázal projít bez toho. Je to náročné, únavné a nepříjemné - na zpocené osoby se navíc začnou lepit otravné mušky a podobná havěť. Pokud se budou snažit projít v noci - tak za tmy nevidí na trní apod. (četná zranění) a se světlem upoutají pozornost gardy, která se přijede podívat co to tam dělají (leda by jej dobře kryli), ale pak zas bude postup pomalejší Prosekat se až k ruinám hlásky je namáhavá práce na minimálně tři hodiny. Ruina přitom z dálky není skoro vůbec vidět - ono ani zblízka ne, protože jsou kolem vysoké nálety. Ve chvíli, kdy se budou k mraveništi blížit, začnou si jich všímat mravenci.
Napadnout mraveniště není úplně dobrý nápad - mravenců tam je tak 300-400 dělníků, 60-70 vojáků, 30-40 mutantů a navíc je tam královna, kterou chrání 10-12 Velkých vojáků a 5-6 lepších mutantů.
Velký voják - 120 HP, útok 37/25/14/+4-15/i-2 - 2 útoky/kolo, obrana passive 22 dodge 33 KZ 18/18/18/10/28
Lepší mutant - 90 HP, útok výboj 32/5k10 omicron/i3, obrana passive 20 dodge 31 KZ 8/8/8/10/16
Královna - 250 HP, útok 35/30/17/+5-17/i0, nebo výboj 30/7k10 omicron/i4, obrana passive 25 dodge 35 KZ 20/20/20/10/32
Mravenci přednostně chrání královnu a líhně s vajíčky. Mraveniště je přitom členité, nepřehledné a kromě ruin hlásky sahá i docela hluboko pod zem.
Postavy mohou zkusit následující postupy: teleportace - dovnitř nebo k mraveništi obtížně - hustý porost a neznámý tvar křivolakých chodeb - jako únik funguje dobře. Levitace či přelet - z výšky je mraveniště málo nápadné, napadení ze vzduchu může způsobit jen malé škody mraveništi, zato ale může přitáhnout pozornost gardy. Neviditelnost - na mravence prakticky nemá vliv. Nevycítitelnost - pomůže dost, ale na místech, kudy mravenci často chodí hrozí odhalení podle vibrací a na dotek. Lektvar mlhovina - lze prolézat i mraveništěm - pokusí se jí "kousnout", po opakovaných pokusech toho nechají - pokud se však přiblíží k líhním či královně, zaútočí na ní mutanti, kteří mlhovinu zraňují.

Generické Questy

Doprovod karavany

Náhodná setkání