Pravidla mimo boj

Z OdriaWiki
Skočit na navigaciSkočit na vyhledávání

Zde budou postupně probrána důležitá pravidla, která nejsou přímo součástí soubojového systému.
Některá však přesto využijeme v bojové situaci, či na boj budou mít vliv.
Pravidla zde zmíněná jsou součástí základního systému, další pak budou zmíněna jako volitelná.

Kostky a hody

Při hře se používá celá řada kostek a několik typů hodů.
Některé hody provádí hráč, jiné Game master.
Hody prováděné Game masterem jsou tyto:
Hod na seslání kouzla, aktivací psioniky, vyvolání elementála či výrobu alchymistického předmětu, viz. Obecná tabulka pravděpodobnosti úspěchu.
Někdy může PJ nechat tento hod provést hráče, ale je lepší, pokud jej provede sám, protože úspěch akce nemusí být vždy zjevný. Postava např. při výrobě lektvaru udělala chybu, lektvar bude dělat něco jiného, než zamýšlela, ale neví o tom. Provedl-li hod PJ, bude překvapen i hráč. Překvapení přitom mohou být příjemná i nepříjemná.
Hráč obvykle ví, jaká je jeho pravděpodobnost úspěchu, nejsou-li ve hře nějaké skutečnosti, před postavou/hráčem skryté.
Hod na použití dovednosti povolání
Tento hod též většinou háže PJ - u některých hráč ani nemusí znát jaká je jeho výsledná pravděpodobnost úspěchu (třeba odhady, vidění magenergie) - u jiných zas postava neví jak dobře se jí daří třeba být skrytá apod. Postava někdy může ovlivnit úspěšnost svého konání tím, že činnost provádí obzvláště důkladně, či naopak se snaží vše co nejvíce uspíšit. Toto je potřeba hlásit před hodem, aby to bylo možno započítat do výsledné pravděpodobnosti úspěchu - je dobré zmínit i jaké pomůcky relevantní pro danou činnost postava používá, případně zmínit i skutečnosti, které by mohly postavě v činnosti pomoci - a je-li hráč poctivý, i ty které jí snahu zhoršují - například připomenout jak moc je postava unavená či zraněná.
Hod na použití obecné dovednosti
Tento hod obvykle háže hráč - obvykle zde totiž neví, jakého výsledku je potřeba dosáhnout pro úspěch, případně míra úspěchu či selhání zde hraje roli. Obvykle platí, že čím více bylo hozeno, tím více je výsledek zdařilejší a naopak. Hráč provádějící tento hod by měl nejprve sečíst úroveň používané dovednosti s opravou za přidruženou vlastnost - např. Provazolezectví + Hbi, u dovedností které mohou záviset na více atributech - vybere ten vhodný, případně konzultuje s PJ jaký má použít, a poté hodí kostkou a nahlásí výsledek a k tomu zvláště pokud na kostce padla krajní hodnota (1 či 10).
Hod na obecnou dovednost si buď vyžádá PJ anebo jej může navrhnout hráč. Někdy stačí, že postava danou dovednost má a netřeba ani ověřovat úspěšnost, případně stačí, že má postava dovednost v dostatečně vysoké míře - to může urychlit hru, případně ji nezahltit mnoha zbytečnými hody. Naopak, pokud postava potřebnou dovednost vůbec neumí, je možné zamyslet se, jestli postava neumí nějakou dostatečně příbuznou dovednost, která by eventuelně připadala v úvahu - např. pokud postava ovládá Přežití v lese, tak i v horách jí to může nějak být platné, přestože ne tolik jakoby byla v lese. Pokud postava žádnou relevantní dovednost neovládá, ale stejně není nesmyslné, že by se o danou činnost nějak pokoušela, obvykle - hodí se jen se započtením opravy za případný použitý atribut.
Hod na atribut
Tento hod je podobný předchozímu, akorát si zde postava k hodu kostkou přičítá pouze bonus/postih za konkrétní atribut. Děje se tak třeba když je potřeba určit jestli postava uklouzla na ledě (hod na Hbi) či jestli vyrazí dveře (hod na Sil). Výjimečně se může stát, že je potřeba ověřit více atributů - zde může nastat případ, kdy se každý atribut ověří zvláště - pokud jde o nespojitelné činnosti, anebo se provede součet oprav za použité atributy vydělený jejich počtem (např. Fodl+Podl/2).
U hodu na atribut někdy záleží na míře úspěchu/selhání, jindy ne.
Hod může být oponován jinou postavou či bytostí (třeba přtlačování Silou), v takovém případě si hodí obě strany a porovnají výsledný efekt určí porovnání jejich výsledků. Některá ze stran přitom může být zvýhodněna či naopak znevýhodněna - míru případné výhody určí PJ.
Hod proti pasti
Hod opět velmi podobný tomu předchozímu. Obvykle je zde nastavena nějaká nebezpečnost pasti, která je-li překonána, postava se efektu vyhne. Někdy však může mít past více úrovní při jejichž překonání je efekt menší než maximální - až nulový, anebo také ne. Některým pastem se nemusí jít zcela vyhnout, jestliže došlo k sledu událostí vedoucím k jejímu spuštění. Obvykle se k hodu desetistěnnou kostkou přičítá oprava za použitý atribut a krajní hodnoty je třeba hlásit. Efekt jedné pasti někdy může vést ke spuštění dalšího efektu. Variantou hodu proti pasti je hod proti jedu.
Hod na postřeh
Provádí se procentovým hodem a platí, že čím méně padne, tím lépe. Některá povolání mohou mít dovednosti, které jim k tomuto hodu dávají výhodu. Někdy může více záležet na některém ze smyslů, což může být ohlášeno předem, nicméně i pokud není, je dobré připomenout PJ, pokud má postava některý ze smyslů lepší než normální.
Hod na postřeh automaticky neznamená, že v okolí je něco, čeho by si někdo mohl všimnout, takže pokud po jeho hození nebylo oznámeno něco nového, nemá smysl nějak měnit plány postav.

Hod na náhodu

Magie

Alchymie

Psionika

Únava

Vyjednávání

Progrese postavy