Pravidla mimo boj

Z OdriaWiki
Skočit na navigaciSkočit na vyhledávání

Zde budou postupně probrána důležitá pravidla, která nejsou přímo součástí soubojového systému.
Některá však přesto využijeme v bojové situaci, či na boj budou mít vliv.
Pravidla zde zmíněná jsou součástí základního systému, další pak budou zmíněna jako volitelná.

Kostky a hody

Při hře se používá celá řada kostek a několik typů hodů.
Některé hody provádí hráč, jiné Game master.
Hody prováděné Game masterem jsou tyto:
Hod na seslání kouzla, aktivací psioniky, vyvolání elementála či výrobu alchymistického předmětu, viz. Obecná tabulka pravděpodobnosti úspěchu.
Někdy může PJ nechat tento hod provést hráče, ale je lepší, pokud jej provede sám, protože úspěch akce nemusí být vždy zjevný. Postava např. při výrobě lektvaru udělala chybu, lektvar bude dělat něco jiného, než zamýšlela, ale neví o tom. Provedl-li hod PJ, bude překvapen i hráč. Překvapení přitom mohou být příjemná i nepříjemná.
Hráč obvykle ví, jaká je jeho pravděpodobnost úspěchu, nejsou-li ve hře nějaké skutečnosti, před postavou/hráčem skryté.
Hod na použití dovednosti povolání
Tento hod též většinou háže PJ - u některých hráč ani nemusí znát jaká je jeho výsledná pravděpodobnost úspěchu (třeba odhady, vidění magenergie) - u jiných zas postava neví jak dobře se jí daří třeba být skrytá apod. Postava někdy může ovlivnit úspěšnost svého konání tím, že činnost provádí obzvláště důkladně, či naopak se snaží vše co nejvíce uspíšit. Toto je potřeba hlásit před hodem, aby to bylo možno započítat do výsledné pravděpodobnosti úspěchu - je dobré zmínit i jaké pomůcky relevantní pro danou činnost postava používá, případně zmínit i skutečnosti, které by mohly postavě v činnosti pomoci - a je-li hráč poctivý, i ty které jí snahu zhoršují - například připomenout jak moc je postava unavená či zraněná.
Hod na použití obecné dovednosti
Tento hod obvykle háže hráč - obvykle zde totiž neví, jakého výsledku je potřeba dosáhnout pro úspěch, případně míra úspěchu či selhání zde hraje roli. Obvykle platí, že čím více bylo hozeno, tím více je výsledek zdařilejší a naopak. Hráč provádějící tento hod by měl nejprve sečíst úroveň používané dovednosti s opravou za přidruženou vlastnost - např. Provazolezectví + Hbi, u dovedností které mohou záviset na více atributech - vybere ten vhodný, případně konzultuje s PJ jaký má použít, a poté hodí kostkou a nahlásí výsledek a k tomu zvláště pokud na kostce padla krajní hodnota (1 či 10).
Hod na obecnou dovednost si buď vyžádá PJ anebo jej může navrhnout hráč. Někdy stačí, že postava danou dovednost má a netřeba ani ověřovat úspěšnost, případně stačí, že má postava dovednost v dostatečně vysoké míře - to může urychlit hru, případně ji nezahltit mnoha zbytečnými hody. Naopak, pokud postava potřebnou dovednost vůbec neumí, je možné zamyslet se, jestli postava neumí nějakou dostatečně příbuznou dovednost, která by eventuelně připadala v úvahu - např. pokud postava ovládá Přežití v lese, tak i v horách jí to může nějak být platné, přestože ne tolik jakoby byla v lese. Pokud postava žádnou relevantní dovednost neovládá, ale stejně není nesmyslné, že by se o danou činnost nějak pokoušela, obvykle - hodí se jen se započtením opravy za případný použitý atribut.
Hod na atribut
Tento hod je podobný předchozímu, akorát si zde postava k hodu kostkou přičítá pouze bonus/postih za konkrétní atribut. Děje se tak třeba když je potřeba určit jestli postava uklouzla na ledě (hod na Hbi) či jestli vyrazí dveře (hod na Sil). Výjimečně se může stát, že je potřeba ověřit více atributů - zde může nastat případ, kdy se každý atribut ověří zvláště - pokud jde o nespojitelné činnosti, anebo se provede součet oprav za použité atributy vydělený jejich počtem (např. Fodl+Podl/2).
U hodu na atribut někdy záleží na míře úspěchu/selhání, jindy ne.
Hod může být oponován jinou postavou či bytostí (třeba přtlačování Silou), v takovém případě si hodí obě strany a porovnají výsledný efekt určí porovnání jejich výsledků. Některá ze stran přitom může být zvýhodněna či naopak znevýhodněna - míru případné výhody určí PJ.
Hod proti pasti
Hod opět velmi podobný tomu předchozímu. Obvykle je zde nastavena nějaká nebezpečnost pasti, která je-li překonána, postava se efektu vyhne. Někdy však může mít past více úrovní při jejichž překonání je efekt menší než maximální - až nulový, anebo také ne. Některým pastem se nemusí jít zcela vyhnout, jestliže došlo k sledu událostí vedoucím k jejímu spuštění. Obvykle se k hodu desetistěnnou kostkou přičítá oprava za použitý atribut a krajní hodnoty je třeba hlásit. Efekt jedné pasti někdy může vést ke spuštění dalšího efektu. Variantou hodu proti pasti je hod proti jedu.
Hod na postřeh-odkaz
Provádí hráč procentovým hodem a platí, že čím méně padne, tím lépe. Některá povolání mohou mít dovednosti, které jim k tomuto hodu dávají výhodu. Někdy může více záležet na některém ze smyslů, což může být ohlášeno předem, nicméně i pokud není, je dobré připomenout PJ, pokud má postava některý ze smyslů lepší než normální.
Požadavek na hod na postřeh automaticky neznamená, že v okolí je něco, čeho by si někdo mohl všimnout, takže pokud po jeho hození nebylo oznámeno něco nového, nemá smysl nějak měnit plány postav.
Výsledek hodu má vliv na to jestli si postava něčeho všimla, anebo ne. PJ nechává hráče provést tento hod např. když je v okolí něco skryté či ne přímo zjevné, takže existuje šance, že si toho někdo všimne necíleně, anebo pokud existuje šance, že si něčeho relativně nápadného postavy nevšimnou.
Hod se neprovádí na objevení tajných dveří či pastí, které jsou dobře zamaskované - takové lze objevit obvykle jen cíleným prohledáváním oblasti, kde se nacházejí.
Výjimečně dobrý hod na postřeh může vyústit v to, že postava dostane více informací, případně v něco obecně pozitivního - a to i tehdy kdy třeba původně v okolí nic ke všimnutí si nebylo.
Výjimečně špatný hod pak znamená, že postava nejspíše nevěnovala pozornost tomu, co zrovna bylo důležité či dokonce se jí stala nějaká drobná nehoda.
Hod na náhodu
Obvykle hází hráč kostkou dle volby PJ, anebo PJ sám, pokud jde např. o něco co se postav bytostně netýká. Jedná se obvykle o situace, kdy nelze uplatnit žádnou vlastnost postav či jejich dovednost. Typické příklady jsou třeba když postava chce oslovit náhodného člověka na ulici, sáhnout do pytle a vytáhnout první předmět, co se namane, ověřit jestli chléb s máslem upadl na zem namazanou stranou či kdy je třeba určit odkud vane vítr.

Magie

Magie se na Odrii vyskytuje v mnoha podobách a říká se, že není nic, co by s její pomocí nešlo dokázat.
Pro hráče kouzelníka je magie jeho denním chlebem. Většina hraničářů disponuje svým vlastním druhem magie. Zvláštním případem je pak alchymie, která má však svou vlastní kapitolu.
Cílem magie se však může stát kdokoli, a i nekouzlící postava dokáže různými způsoby magii používat.
Celá řada kouzel vyžaduje souhlas příjemce. Tím se myslí, že kouzlo nefunguje pokud se postava jeho efektu jakkoli, i podvědomě brání. Předpokládá se, že postava se brání jakémukoli neznámému efektu, a tudíž aby tato pozitivní kouzla mohla být používána je potřeba aby došlo předem k nějaké domluvě. Pokud by se postava neznámým efektům nebránila - znamenalo by to mimo jiné, že se ani nebrání nepřátelským kouzlům, kterým by jinak mohla nějak odolávat! Pro postavu bez extensivní magické průpravy je přitom prakticky nemožné rozpoznat, co kouzlo, které na ní začíná působit, opravdu dělá, případně kdo na ni toto kouzlo sesílá.
Kouzla se běžně sesílají pomocí deklamovaných magických formulí a za použití gestikulace, nicméně i jen trochu silnější kouzelníci dokáží tuto nutnost překonat, a existuje celá řada předmětů, schopných kouzlit, u nichž toto též odpadá.
Z toho plyne, že v nepřehledné situaci je téměř nemožné vyhodnotit, kdo je původcem kouzla, které na postavu je sesláno, a není poznat, co dané kouzlo dělá, ve chvíli, kdy by mu ještě šlo odolat, a později, kdy již se efekt projevuje, je již pozdě.
Bez toho, aby postava byla sama kouzelníkem není ani možné se nijak naučit rozpoznat spřáteleného kouzelníka anebo určité konkrétní kouzlo.
Obvykle ani pozitivní kouzlo, které bylo postavou přijato, nemůže tato postava o své vůli zrušit, a nezbývá než počkat než samo přestane působit, či než jej zruší sesilatel, je-li to u daného kouzla možné.
Je-li postava cílem nepřátelské magie - řeší se to v rámci boje (obvykle útočná kouzla přímého poškození), anebo kouzlo překonává některý z atributů postavy, a případně hraje roli tzv. Rozdíl úrovní
Postava si pak hází proti pasti, kdy obvykle stačí hodit určité číslo či více, aby odolala efektu, případně může hrát roli míra úspěchu, kdy efekt je jen zeslaben při překonání nižší pasti, ale překonáním nějaké vyšší by mohl být i zcela negován.
Výjimečně se může stát, že magickému efektu nelze nijak odolat. Může jít o případ, kdy je poměr mezi silou efektu a cíle příliš velký. Jiným takovým příkladem jsou např. kletby, což je obzvláště komplikovaný, ale velmi mocný typ magie.
Použít magii za jistých podmínek může kdokoli. Kdokoli může použít kouzelný meč, či si obléci očarovanou zbroj. Složitější je to u předmětů, které mají vlastní magenergii, což zahrnuje i amulety symbolů.
Magičnost předmětu obvykle není na první pohled zřejmá - nejen to, zpravidla to není poznat ani při důkladném prozkoumání. K určení jestli a jak je předmět magický existují různé postupy spadající pod některá povolání.
Magie mnoha předmětů funguje bez ohledu na to, jestli o ní uživatel ví anebo ne. U jiných je ale potřeba aktivovat a určit co se má dít. Naučit se používat magický předmět obvykle není nic složitého, zvládne to prakticky kdokoli, komu to někdo, kdo to umí, vysvětlí.


Alchymie

Pod pojmem alchymie se na Odrii rozumí řada rozličných disciplín a postupů - které spolu nemusí mít vždy mnoho společného. V zásadě totiž zahrnuje, či může zahrnovat chemii, elementalistiku, práci s astrálem a do jisté míry mechaniku či řemesla jako je kovářství, hutnictví apod.
Ve většině případů pak alchymisté pracují s magií, na rozdíl od kouzelníků či hraničářů, ji však neovládají svojí vůlí a nepouštějí si magenergii do svých těl - místo toho používají rozličné přístroje, předměty a zejména pak svoji zručnost při manipulaci s jejími rozličnými hmotnými formami.
Dá se říci, že většina kouzelných předmětů, je produktem alchymie. Proto si zde popíšeme a ujasníme, jak obecně magické předměty fungují, a to podle toho o jaký typ předmětu se jedná.
Lektvary - nejčastěji jsou k dostáni ve skleněných flakónech o objemu 0,2l, ale v zásadě je možný i jiný typ obalu a existují koncentrovanější formy, které jsou však obvykle dražší. Málo významní alchymisté, či výrobci pro vlastní použití se obvykle příliš neobtěžují s označením lektvaru - vážení výrobci však obvykle opatří lektvar etiketou či přinejmenším značkou výrobce - nejlépe i pečetí na zátce či jiném otevíracím mechanismu. Většina lektvarů se používá tak, že se vypije - najdou se výjimky, u kterých je jejich odlišný způsob aplikace v popisu zmíněn. Vypitím se rozumí spolknutí celého obsahu lektvaru, což v případě standardního lektvaru trvá arbitrárně (i s otevřením) 1 kolo. Protáhne-li se doba konzumace na více jak 1 minutu - je možné, že lektvar nebude fungovat správně - může mít slabší účinek případně i nefungovat vůbec. Dávka lektvaru je obvykle určena pro jednoho konzumenta a v případě rozdělení téže nemusí fungovat vůbec, anebo bude mít zeslabený účinek (v nevýhodném poměru vzhledem k součtu efektů). Lektvar obvykle účinkuje stejně na hobita i krolla, ovšem je možné jej podat i jiným tvorům, přičemž v některých případech může účinněji působit na menší tvory (či postačí menší dávka) a naopak na výrazně větší tvory může být třeba dávka větší, či běžná lidská dávka bude mít menší efekt.
Některé lektvary není vhodné píti příliš často (takové mají ve svém popisu uvedeno bezpečnou četnost užití), u jiných toto nevadí. Vypité více lektvarů většinou nezesílí efekt, pouze prodlouží jeho trvání. Co se nedoporučuje je míchat několik lektvarů před konzumací - efekty mohou být vysoce nepředvídatelné!
Lektvary jsou určeny pro lidi (a další rasy) - obvykle však bez problémů fungují i na jiné živočichy, ryby, ptáky, ještěry i hmyz. V naprosté většině případů však nefungují na magicky stvořené bytosti, nemrtvé, elementály apod. U démonů a mutantů fungovat mohou či nemusí, anebo mohou mít zcela nepředvídatelné efekty - konkrétní situaci musí vyřešit PJ - obvykle se dá říci, že čím podivnější tvor - tím spíše lektvar nebude fungovat.
Lektvary bývají často dosti nechutné - není však moudré zkoušet jejich chuť vylepšovat ať již přidáním koření či rozpuštěním lektvaru v nápoji či jídle. V některých případech to může lektvar zeslabit, zeslabit jeho účinek či mít i zcela nepředvídatelný vliv - a to i když nápoj či přidaná ingredience není nijak magická. Pokud už se něco takového děje - nejbezpečnější je pokud je k naředění použita stejná látka jako je základ lektvaru.
Trvanlivost lektvaru je téměř neomezená za předpokladu, že je správně zazátkován a nemá k němu přístup vzduch - i po stovkách či tisících let nejspíše bude účinný. Skladování však může mít vliv - přílišná teplota či vystavení extrémním mrazům zvyšují šanci na zkažení lektvaru.
Jedy - Na rozdíl od lektvarů se s větší dávkou obvykle zvyšuje účinek. Přechovávají se obvykle podobně jako lektvary - a v této podobě mají i podobnou trvanlivost. Co do použití existují tři hlavní metody podání - prostřednictvím jídla či pití, vdechnutím (či kontaktem s kůží) a nebo prostřednictvím otrávené zbraně - zraněním.
Jed na zbraň je potřeba nanést na čepel či hrot, kde najednou může ulpít jen jedna dávka, která je spotřebována při prvním zásahu, který zasáhne jakýkoli cíl, čímž zaúčinkuje, anebo se setře. Každopádně po otrávení zbraně vydrží takovýto typ jedu cca 1k3 dní než vlivem oxidace ztratí účinnost. Požití jedu na zbraň obvykle nemá tak silné účinky, často může být i neškodný.
Plynné jedy se obvykle skladují jako kapalina a účinek nabývají při rozbití flakónu či jiným uvolněním z nádoby. K účinku může být potřeba vdechnutí či jen kontakt s kůží a sliznicemi. Větší množství jedu obvykle znamená poměrně o něco silnější účinek a o něco větší území, které jed zasáhne. Po vypuštění záleží na místních povětrnostních podmínkách, jak se oblast zasažená jedem bude měnit a za jak dlouho dojde k postupnému zředění jedu až do jeho vyvanutí. Oblak jedu může a nemusí být vizuálně patrný. Síla jedu tohoto typu je obvykle vypsána pro letmý kontakt - vystavení po dobu delší než kolo obvykle znamená násobný účinek.
Jedy, které se konzumují, mají obvykle uvedeno vhodné podání. Jsou-li použity obvykle vydrží aktivní stejně dlouho, jako potravina, ve které jsou. Jsou-li otráveny suroviny, které teprve projdou vařením, mnoho jedů toto odstraní - některé však ne. Zkažené jídlo neznamená nutně zkažený jed - naopak - konzumace něčeho takového může spíše účinek jedu posílit - zjevně zkažené jídlo však málokdo sní.
Účinek dávky jedu k vnitřnímu podání obvykle předpokládá, že dojde ke konzumaci celé dávky.
Svitky - Existují dva hlavní typy kouzelných svitků - svitky ochranné a svitky s kouzly. Navzájem si mohou být velmi podobné, tudíž rozeznat o jaký svitek se jedná nemusí být zrovna triviální. Tradičně jsou kouzelné svitky psány na pergamen, nicméně mohou být i na papyru či papíru. Rozměrově se svitky obvykle vyrábí ve velikosti 12*15 cm a buď jsou smotané do ruličky anebo dvakrát přeložené. Větší velikost je možná, ale nepraktická - menší velikost pak nemusí pojmout potřebné magické formule. Aktivace svitku nejobvykleji probíhá buď rozlomením pečeti, anebo po rozvinutí - přečtením aktivačního slova. Pečeť má výhodu, že jí zvládnou rozlomit i tvorové, co neumějí číst - na druhou stranu může snáze dojít k nechtěné aktivaci.
Magické svitky dokáží za ideálních podmínek vydržet poměrně dlouho, nicméně nejsou obvykle zcela chráněné před vnějšími vlivy - mohou časem zvětrat, jsou hořlavé, mohou je ohlodat hlodavci či hmyz, mohou chytit plíseň a vlhkost krátkodobě snese pergamen, ale ani ten nevydrží dlouhodobě vlhké prostředí.
Materiál svitku je po použití nepoužitelný k výrobě dalšího svitku bez dalšího magického zásahu.
Ochranné svitky - fungují tak, že jednorázově vytvoří neviditelnou bariéru vůči určitému typu bytostí či silám. Tato bariéra trvá od aktivace svitku po jistou dobu, za předpokladu, že tento svitek někdo drží v ruce či teoreticky v tlamě/chapadle apod. Je možné daný svitek předat, ale jakmile je odložen, či upuštěn, přestává účinkovat. Velikost této bariéry je o poloměru nejméně 3 metry - může však být větší. Bariéra se vytvarovává podle prostředí a neprochází pevnými látkami. Bytosti, proti kterým chrání, nemohou překonat tuto bariéru zvenčí dovnitř - ledaže by byli dostatečně silní, aby bariéru prolomili - toto se ověřuje při prvním kontaktu s bariérou - jedná se obvykle o past na rozdíl úrovní, kde se počítá úroveň tvůrce svitku, nikoli jeho aktivátora - a podle výsledku buď tento tvor vždy projde anebo to nikdy nedokáže. Nadále však tento tvor může skrz bariéru třeba střílet či kouzlit. Tvor, který je uvnitř bariéry jí není nijak ovlivněn. Pokud bariéra brání spíše jistým silám než tvorům - obvykle brání v obou směrech. Bariéra se pohybuje spolu s držitelem svitku a tvorové, proti kterým chrání před ní musí ustoupit, ledaže by nemohli (protože jsou v rohu, svázaní či v bezvědomí) - pokud se držitel svitku pokusí takto bariérou odtlačit tvora - bariéra ihned zanikne. Držitel svitku pozná, že bariéra přestala fungovat ať již z jakéhokoli důvodu. Různé aktivované svitky se vzájemně nijak neovlivňují.
Svitky s kouzly - obsahují obvykle jen jedno jednorázově seslatelné kouzlo. Toto kouzlo je na svitek sesláno (zapsáno) v konkrétní podobě (síla kouzla, množství cílů, volitelné trvání), kterou nelze při aktivaci měnit. Kouzlo samo při aktivaci sesílajícímu nijak nenapovídá co dělá či co od něj požaduje - samo si vezme informaci o cíli kouzla a tudíž pokud sesilatel neví co sesílá či je zmýlen - nehody se mohou stát (např. pokud sesílá útočné kouzlo a myslí na sebe). Po seslání kouzla je samotný svitek již k nepotřebě a i pokud kouzlo trvá déle, se svitkem již nadále nijak nesouvisí.
Pokud svitek obsahuje kouzlo, které zahrnuje past na rozdíl úrovní - počítá se úroveň tvůrce svitku - nikoli osoby, jež jej aktivovala.
Kouzlo je na svitku sesláno či zapsáno ve formulích (často neviditelným inkoustem) a není se jej možno naučit sesílat na základě jednorázového svitku. Učební svitky s kouzly jsou obvykle popsány na mnohem větší ploše a naopak takové svitky obvykle neobsahují magenergii ani jednoduchý způsob nutný k seslání kouzla.
Trvalé magické předměty - mají mnoho podob, jejichž specifika budou popsány později. Společného obvykle mají to, že svému nositeli vylepšují vlastnosti či dovednosti, přidávají nové dovednosti či smysly, anebo umožňují seslat nějaká kouzla. Tato vylepšení obvykle fungují automaticky, je-li předmět správně používán - nemusí se nijak zapínat, a obvykle se ani nedají vypnout jinak než odložením předmětu. Předmět, aby fungoval, přitom musí být většinou nošen obvyklým způsobem - prsten funguje jen nasazený na prstu - nikoli pověšený na řetízku či sevřený v dlani - pro prsten je tudíž nutný kontakt s kůží nositele, ale pro opasek nikoli. Má-li uživatel více předmětů zlepšující stejný atribut, smysl či resistenci - jejich efekt se obvykle sčítá - není-li u předmětu uvedeno jinak.
Předměty, které zvyšují maximum HP nebo zvyšují Fodl (a tím možná i maximum HP) - fungují tak, že při aktivaci se zvýší počet aktuálních HP o plný efekt jen pokud je bytost na maximu HP - jinak pouze v poměru jak moc je zraněna - a stejnětak dojde k redukci při sundání/deaktivaci předmětu. Takovéto předměty nedokáží léčit, a zároveň jejich odstranění nezpůsobí smrt postavy - leda-by byla s HP pod 0 - v tom případě se její počet aktuálních HP (v mínusu) nemění.
Předměty, které zvyšují maximum magenergie anebo vlastnosti určující maximum magenergie - nijak nemění množství aktuální magenergie postavy. Pokud se zvýší maximum magenergie nad aktuální hodnotu - postava si může další magenergii nameditovat. Je-li po odebrání předmětu hodnota aktuální magenergie vyšší než maximum - zhruba po 1 směně začne přebytečná magenergie samovolně unikat - což nebývá příjemné a může být i nebezpečné. Předměty zvyšující magenergii nemají žádný efekt na postavy, které magenergií nedisponují.
Nasazení magického předmětu samo o sobě nedává postavě nijak vědět, co předmět dělá a postava si ani nemusí všimnout, že předmět něco zlepšuje. Pokud předmět umožňuje něco, co je třeba aktivovat - postava musí být předem poučena, jak. Náhodná aktivace je obvykle dosti nepravděpodobná.
Předměty mohou umět sesílat kouzla - existují takové, které umožňují jistý počet použití - která se mohou anebo nemusí dát doplnit, častější jsou však takové, které mají určité množství magenergie na den, která se, je-li spotřebována, doplňuje vždy v určitý čas (dle druhu předmětu), za kterou předmět kouzla sesílá. Uživatel takovéhoto předmětu musí vědět jak daný předmět použít, a být poučen o fungování předmětem sesílaných kouzel, aby je dokázal úspěšně použít. Takovéto základní poučení avšak není žádná velká věda a zvládne to skoro kdokoli, kdo je sám poučen, během pár minut. Kouzla seslaná předmětem fungují stejně jako by je seslal kouzelník - stojí stejně magenergie a nelze je seslat, pokud jí předmět nemá dost - pokus o takové seslání akorát vyčerpá bez efektu zbylou magenergii. Seslání kouzla trvá předmětu stejně dlouho, jako by to normálně trvalo kouzelníkovi - během této doby předmět nemůže sesílat žádná jiná kouzla a uživatel kouzla se na seslání musí soustředit, takže během této doby nemůže např. útočit, aktivovat jiný předmět apod. - stále se však může bránit apod. Seslání kouzla se předmětu vždy podaří - pokud není před dokončení kouzla sundán, deaktivován či neexistuje jiná okolnost, která by tomu bránila - na úspěch se neháže. Seslání kouzla předmětem též nikoho neunaví. Kouzla seslaná předmětem obvykle vychází z předmětu (třeba blesk seslaný kouzelníkem jinak vychází z očí, stormlight z rukou). Pokud předmět sesílá kouzlo, které obsahuje past na rozdíl úrovní - vždy se počítá úroveň tvůrce předmětu - leda by šlo o předmět s démonem - v tom případě se počítá úroveň démona.
Obvyklé příklady kouzelných předmětů jsou:
Prsteny - běžný humanoid dokáže používat maximálně 16 exemplářů, na prstech nohou nefungují. Větší množství prstenů může zhoršit zručnost anebo překážet v nasazení rukavic (či vyžadovat speciální úpravu). Prsten nemusí padnout na každou ruku - příliš malý prsten nemusí jít nasadit někomu, kdo má široké prsty. Prsten určený na krollský prostředníček nesedne útlé elfce na žádný prst. Úprava je obvykle složitá a zvládne ji jedině dostatečně kompetentní alchymista.
Náramky - obvykle na každou ruku jeden - výjimečně mohou fungovat dva úzké náramky na jedné ruce. Rozdílná velikost rukou obvykle nehraje roli, nejde-li o celokovový pevný náramek. Musí být umístěn na těle, pod zbrojí.
Opasky - obvykle může fungovat jen jeden, klidně i přes zbroj a obvykle umožňuje nasazení na osoby různé velikosti.
Boty - pár se považuje za jeden předmět - musí být nasazeny obě aby fungovaly. Nemusí nutně dobře padnout, aby mohly fungovat, ale musí být schopné udržet nohu uvnitř aniž by praskly anebo naopak nespadnout samovolně z nohy. Mějte na paměti, že nepohodlné boty dokáží znepříjemnit život často více, než nakolik nějaký magický bonus dokáže prospět.
Náušnice - existují kusové i párové varianty. Párová varianta musí být přítomna celá aby předmět fungoval. Fungují pouze jsou-li umístěny na ušních boltcích, i když by se teoreticky daly připevnit na jiná místa. Platí, že pokud má předmět fungovat jako kroužek v nosu nebo skrz prsní bradavku - musí být už s tímto záměrem vyroben. Dávají-li náušnice bonusy nesouvisející se sluchem, obvykle fungují i pokud je nositel neslyšící. Jedinec může používat nejvýše 4 náušnice na každém uchu.
Talismany a náhrdelníky - nejsou moc rozšířené, protože jejich funkce koliduje s amulety symbolů. Osoba může nejvýše používat 3 amulety současně - pozici amuletu však může zaujmout talisman či jiný magický náhrdelník.
Zbraně - obvykle nevyžadují aktivaci, aby fungovaly. Pokud sesílají kouzla, nemusí je uživatel na jejich seslání tasit, ale musí se jich přinejmenším dotýkat. U střelných zbraní může být očarována jak zbraň, tak projektil, ale obvykle pouze je-li magický projektil, považuje se to za zásah magickou zbraní.
Zbroje - obvykle se očarovávají aby více vydržely, což funguje nezávisle na tom, jestli je zbroj nošena či nikoli. Někdy je magická zbroj jako celek - potom obvykle není vhodné její možné oddělitelné části měnit za jiné apod. Některé zbroje mohou být kouzelné v logických celcích (levá ruka, pravá ruka, ramena/krk, helma, trup, levá noha, pravá noha) - v takovém případě je potřeba mít pohromadě vždy takto kouzelný celek, ale jinak lze zbroj poskládat dle libovůle. Kouzelné mohou být ale i samostatné oddělitelné části zbroje - z takových pak lze poskládat brň bez omezení.

Psionika

Jedná se o sílu, která si mocí a možnostmi použití nezadá s magií. K jejímu použití je však obvykle nezbytná živoucí mysl, a tak na rozdíl od magických předmětů, které jsou relativně běžné - jsou takové, co by měli, nějaké psionické dovednosti, či obecně přímo ovlivňovali psioniku - poměrně velmi vzácné.


Únava

Činnost postav - ať již jde o cestování, boj, kouzlení či běžné každodenní úkony - tyto vyčerpávají. Ve hře proto postava dostává BÚ (body únavy), jejichž množství se akumuluje a představuje zvyšující se míru vyčerpání, a naopak ubývá pokud postava odpočívá anebo spí.
Kolik únavy postavu vyčerpá a jak moc určují Únavové prahy, které není-li upraveno jinak, souvisí se stupněm její Fodl. Postava sbírá BÚ, přičemž následek se projeví po překročení každého z těchto prahů tak, že začnou platit postihy za vyšší stupeň únavy, které nahradí ty předcházející. Ve chvíli, kdy únava naopak poklesne pod nějaký práh - sníží se stupeň únavy a tím pádem ihned mizí postihy vyššího stupně.
Existují následující stupně únavy:

Fyzická odolnost
od Do Stupeň únavy
0 1 Žádná
1 2 Lehká
2 3 Střední
3 4 Těžká
4 5 Velmi těžká
5 + Smrtelná


Žádná únava - postava nemá postihy
Lehká únava - -1 Hbitost, Síla, -5% kouzlení, psionika, výroba a jiné činnosti vyhodnocované k%
Střední únava - -20% Hbitost, Síla, -1 Jednání, Psychická odolnost, IQ, Fyzická odolnost -20% kouzlení, psionika, výroba a jiné činnosti vyhodnocované k%
Těžká únava - -50% Hbitost, Síla, -20% Jednání, Zručnost, Psychická odolnost, IQ, Fyzická odolnost, -50% kouzlení, psionika, výroba a jiné činnosti vyhodnocované k%
Velmi těžká únava - -80% Hbitost, Síla, -50% Jednání, Zručnost, Psychická odolnost, IQ, Fyzická odolnost, -80% kouzlení, psionika, výroba a jiné činnosti vyhodnocované k%
Smrtelná únava - bezvědomí, past Fodl (-80%) 0 -/smrt, Podl (-80%) 0 -/smrt

  - podle výsledku hodu na past navíc i v   případě smrti trvalé následky: past na Fodl: podhozeno či přehozeno o 0-2: -20% maxima životů, -3 Fodl -1 Sil
3-4: -10% maxima životů, -1 Fodl
5-6: -5% maxima životů
past na Podl: podhozeno či přehozeno o 0-2: -20% maxima magů, -3 Podl, -1 IQ
3-4: -10% maxima magů, -1 Podl
5-6: -5% maxima magů

Snížení Fodl následkem únavy nemění únavové prahy ani pošet HP!
Snížení vlastností pomocí únavy nebere v potaz množství bodů v dané vlastnosti a snižuje, narozdíl od jiných mechanismů snižování, absolutně a včetně zvýšení pomocí trvalých magických předmětů!
Pernamentní snížení při pastech za smrtelnou únavu však snižuje zcela běžně jako postih o dané síle bodů snížení a snížení maxima nemá vliv na extra HP či magy získané působením magických předmětů.
Kolik BÚ postava přesně získá zjistíme v případě kouzel u popisu každého kouzla, v případě psioniky je to též uvedeno zvláště u popisu každé schopnosti. Některé konkrétní dovednosti povolání mají též přímo v popisu uvedeno, jak moc unavují. V případě jiných činností je zde Tabulka únavnosti činností, případně je na PJ aby určil jak moc se postava tím či oním unavila - dle konkrétních okolností.
Jak se dá únavy zbavit se nejlépe dozvíme v kapitole o Spánku a relaxaci.

Vyjednávání

Progrese postavy