Pravidla pro boj

Z OdriaWiki
Skočit na navigaciSkočit na vyhledávání

Pravidla pro boj pokrývají různé typy bojových situací ať již účastníci používají cokoli.
Začneme věcmi, které jsou zcela zásadní a postupně budeme přidávat další možnosti pro ty, co si rádi vychutnají souboj do detailů a baví je taktika.

Jaké máme zbraně ?

Zbraně se dají dělit do mnoha kategorií. Z hlediska pravidel je však důležité dělení na zbraně na blízko, jindy též zvané jako zbraně pro boj tváří v tvář, zbraně střelné a zbraně vrhací.
Střelné a vrhací zbraně obvykle působí na vzdálenost, kdy soupeř nemůže útok opětovat, leda by měl též připravenu zbraň tohoto druhu.
Zbraň střelná je taková, která ohrožuje cíl vystřeleným projektilem, přičemž samotná zbraň je stále v rukou uživatele.
Z hlediska pravidel je každá zbraň popsána řadou parametrů se zpravidla číselnými hodnotami, které vyjadřují jak je daná zbraň v boji účinná.
Další důležité dělení zbraní je podle toho jakým stylem působí zranění.
Z tohoto hlediska se zbraně dělí na bodné které působí malým hrotem, který má za cíl proniknout co nejhlouběji, případně prorazit zbroj v jednom malém místě, zbraně sečné které působí čepelí která proniká širší plochou a při průniku navíc může řezat, a zbraně drtivé, které působí hrubou silou úderu, který drtí tkáně, láme kosti a často působí zranění i přes zbroj.
Existují však i jiné, neobvyklé či magické zbraně, které např. působí ohněm, mrazem, omegovým výbojem či jiným elementem. Jejich působení pak považujeme jako působení magií, anebo případně omegou.<br

Co znamenají parametry zbraní?

Zásažnost - tento parametr udává jak snadné je z danou zbraní účinně zasáhnout protivníka. Čím vyšší číslo, tím je zbraň lepší. Vyšší čísla mají zbraně, které jsou delší, lehko se ovládají či jsou přesnější. Obvykle se zkracuje jako Zás.
Průraznost - udává se u zbraní, které mají hrot či čepel - pokud u zbraně není uveden, jde o zbraň drtivou anebo působící jiným elementem - znamená, jak snadné je z danou zbraní prorazit zbroj či tkáň. Čím vyšší číslo, tím lepší. Vyšší čísla mají těžší či ostřejší zbraně. Též se říká jen průraz anebo se zkracuje jako Prů.
Drtivost - udává jak velké poškození zbraň působí svojí vahou. Čím těžší zbraň, tím bývá tento parametr vyšší, ale vliv má i zpracování a úprava plochy, kterou zbraň na cíl dopadá. Drtivost mají i zbraně, které primárně působí průrazem, protože je možné, že způsobí zranění i když např. neprorazí zbroj cíle, nicméně samotná síla úderu cíli ublíží. Říká se též drcení či zkratka Drc.
Ničivost - tento parametr udává číslo, anebo rozsah, který se dohodí pomocí kostek, které se přičte ke způsobenému zranění pouze pokud útok danou zbraní projde přes zbroj cíle. Jinak řečeno, pokud by zbraň nezpůsobila žádné poškození, ničivost se ignoruje. Pokud však zbraň způsobila alespoň 1 HP zranění, přičte se navíc ničivost. Čím vyšší číslo, tím lépe. Vyšší čísla mívají zbraně, které jsou brutálnější, působí obecně veliká poškození v či kolem místa zásahu. Obvykle se nijak nezkracuje, ale poznáme, že jde o tento údaj podle toho, že je zapsán jako +číslo. Ničivost obvykle nemají udanou střelné zbraně - ta je uvedena u projektilu.
- udává jak dobře se s danou zbraní brání v boji na blízko. Zbraně na blízko jsou jediné, který tento parametr mají. Čím vyšší číslo, tím lepší. Vyšší čísla mají zbraně, které jsou lehké, dobře ovladatelné a delší, do určité míry.
Iniciativa - udává jak rychlá a obratná daná zbraň je. Čím nižší číslo, tím lépe. Pouze zde výsledný parametr může jít do záporu. Nižší čísla mají lehčí a menší zbraně. U střelných zbraní iniciativa udává hodnotu pro střelbu z klidové pozice. U popisu se často vyskytuje jen zkratka ini či jen i.
Délka - tento parametr udává na jakou vzdálenost lze danou zbraň použít. Zanedbejte jej, pokud nechcete hrát taktické souboje na čtverečkovém či hexovém papíru, anebo pro uvědomění si jak daná zbraň vlastně funguje. Tento parametr mají pouze zbraně na blízko. Hodnota 0 znamená, že zbraň je účinná v těsném kontaktu, a pokud zbraň v údaji délka 0 uvedeno nemá, znamená to, že cíl je příliš blízko a zbraň je vůči němu neúčinná.
Silové minimum - udává se jako dvě čísla - první udává stupeň síly jakou musí mít bytost, jež zbraní vládne, aby s ní mohla bojovat bez postihů. Druhé číslo v závorce udává hodnotu stupně síly jaká je potřeba aby šlo se zbraní bojovat alespoň nějak, s postihem -2 na Zás, Prů, Drc, OČ a Ini. Čím je zbraň těžší či hůře ovladatelná, tím vyšší má silové minimum.
Typ zbraně - udává jestli se jedná o zbraň B - bodnou S - sečnou nebo D - drtivou. Některé zbraně mohou spadat do více kategorií.
Váha - prostě váha obvyklé zbraně tohoto typu.
Aktivní váha - váha částí zbraně, které mají vliv na parametry v boji. Je důležitá v případě, že je zbraň z nějakého jiného materiálu než ocel, protože obvykle drahým materiálem málokdo chce plýtvat i na části, kde to nebude mít vliv.
Dostřel - udává se u střelných a vrhacích zbraní, a též u kouzel. Obvykle se pojí s jiným parametrem zásažnosti v každém z dostřelů. Střelné zbraně mají dostřel krátký, efektivní a maximální, vrhací jen první dva. Platí, že pouze v krátkém dostřelu lze zbraní cílit na konkrétní část těla, a že nad efektivní dostřel nelze mířit na cíl velikosti člověka, pouze na oddíly či budovy.

A co štíty a zbroje?

Sečné - udává jak dobře zbroj odolává sečným úrokům. Čím vyšší, tím lépe. Překonání zbroje v tomto parametru může znamenat potrhání, prohnutí či proražení - podle typu a velikosti překonání, obvykle ale zbroj je nějak poškozena.
Bodné - udává jak dobře zbroj odolává bodným útokům. Čím vyšší, tím lépe. Překonání zbroje v tomto parametru obvykle znamená díru ve zbroji a její poškození.
Drtivé - udává jak dobře zbroj pohlcuje drtivé útoky. Čím vyšší, tím lépe. Překonání zbroje v tomto parametru obvykle znamená zranění uživatele, ale nemusí nutně znamenat poškození zbroje. Pláty se ale při masivním úderu mohou deformovat (a tím poškodit), kroužkovka potrhat, i koženka či vycpávka může být občas potrhána.
Omega - udává jak dobře zbroj odolává elementu omega. Čím vyšší, tím lépe. Kovové zbroje žel obvykle omeze neodolávají nijak, naopak se jedná o dobrý vodič.
Magie - udává jak dobře zbroj odolává útokům pomocí útočných kouzel, ale obecně proti jakýmkoli možným zdrojům zranění elementy, které nemusí být vůbec magického původu. Čím vyšší, tím lépe. Překonání zbroje v tomto parametru může a nemusí znamenat její poškození. v případě útoku žárem/mrazem např. byla zbroj rozžhavena/zmrazena a dále již před elementem nechrání, ale sama zbroj vlastně poškozena není, ale příliš velký žár jí může roztavit a příliš velký mráz způsobit zkřehnutí a následné roztříštění.
HP - udává počet životů zbroje či štítu, zvlášť pro jednotlivé součásti, anebo můžete sečíst a používat pro kompletní zbroj. Je-li zbroj překonána útokem, může být poškozena, část síly útoku se však může vybít jako poškození zbroje. U štítu, je-li útok zablokován štítem, je možné, že dojde k poškození či zničení štítu, proto je potřeba vědět, kolik poškození dokáže pojmout.
Váha - jak moc je to těžké. V případě zbrojí se neuvažuje nad nějakou aktivní váhou, má-li být zbroj vylepšena lepším materiálem, musí být vylepšena celá. Váhu řemínku a prvků zapínání pro tyto účely opomíjíme.
Obrana - parametr štítu, který udává jak moc pomáhá v obraně. Má na něj vliv jeho rozměr a z čeho je vyroben. Čím vyšší, tím lepší.
Resistence - parametr štítu, který udává jak moc štít odolává případnému poškození, když zadrží velmi silný útok či ničivé kouzlo.

Jak určíme bojová čísla postavy?

Zde si vysvětlíme jak se spočítají bojová čísla postavy v běžné situaci, která zahrnuje atributy a dovednosti, které fungují trvale. Použití dočasných vylepšení jako jsou lektvary či kouzla se řeší ad hoc a do tohoto výpočtu nepatří.
Zásažnost - u zbraní na blízko: Sečteme zásažnost té konkrétní zbraně + 2*Hbi + dovednost s touto konkrétní zbraní + případné další bonusy za výhody, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň.
Zásažnost - u zbraní střelných a vrhacích:
V krátkém dostřelu: Sečteme zásažnost zbraně v krátkém dostřelu (u střelných zkontrolujeme, jestli projektil neopravuje zásažnost, případně upravíme) + 2*Hbi + zbraňová dovednost s touto zbraní + případné další bonusy za výhody, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň.
V efektivním dostřelu: Sečteme zásažnost zbraně v efektivním dostřelu (u střelných zkontrolujeme, jestli projektil neopravuje zásažnost, případně upravíme) + 2*Hbi + (zbraňová dovednost s touto zbraní/2) + (případné další bonusy za výhody, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň/2).
V maximálním dostřelu: Sečteme zásažnost zbraně v maximálním dostřelu (zkontrolujeme, jestli projektil neopravuje zásažnost, případně upravíme) + 2*Hbi + (zbraňová dovednost s touto zbraní/3) + (případné další bonusy za výhody, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň/3).
Průraznost - u zbraní na blízko a vrhacích: Sečteme průraznost zbraně + 2* Sil + (zbraňová dovednost s touto zbraní/2) + případné další bonusy za výhody, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň.
Průraznost - u střelných zbraní: Sečteme průraznost zbraně (zkontrolujeme jestli používaný projektil neopravuje průraz, případně upravíme) + 2* Sil zbraně v případě luků a kuší nebo Sil postavy v případě praku či foukačky + (zbraňová dovednost s touto zbraní/2) + případné další bonusy za výhody, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň.
Drtivost - u zbraní na blízko a vrhacích: Sečteme drtivost zbraně (zkontrolujeme jestli používaný projektil neopravuje drcení, případně upravíme)+ 2* Sil + (zbraňová dovednost s touto zbraní/3) + případné další bonusy za výhody, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň.
Drtivost - u střelných zbraní: Sečteme drtivost zbraně + 2* Sil zbraně v případě luků a kuší nebo Sil postavy v případě praku či foukačky + (zbraňová dovednost s touto zbraní/3) + případné další bonusy za výhody, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň.
Ničivost: sepíšeme od zbraně, nijak se neupravuje.
Iniciativa: iniciativu zbraně snížíme za každých celých 2,5 dovednosti s danou zbraní o 1, přičemž je možné jít i do záporných čísel. Výsledek je běžná iniciativa s danou zbraní. V případě, že má postava s danou zbraní více než jeden útok za kolo, a nejedná se o kuši či jinou zbraň, která se musí náročně dobíjet apod., tak pokud má postava v kole 2 útoky, druhý útok má iniciativu jako první +5, v případě, že má postava 3 útoky v kole, přicházejí po sobě vždy s +4, a pokud je jich ještě více, pak s +3.
Dostřely: spočteme podle Sil postavy, vyjma luků a kuší, kde rozhoduje Sil zbraně.

Pasivní obrana v boji na blízko: (2*Hbi + úroveň specializace dodging/2) + (OČ používané zbraně + dovednost s touto zbraní/3) + (Obrana používaného štítu + dovednost s daným štítem/2) + (případné další bonusy za výhody*, dovednosti či magické předměty mimo samotnou zbraň či štít) - část se zbraní je dobré spočítat pro všechny zbraně, které postava předpokládá, že bude používat, totéž s částí se štítem, je dobré si poznamenat parametry s a beze zbraní, a s, a beze štítu.
Pasivní obrana proti vrhu, střelbě, či kouzlu: stejně jako v boji na blízko, akorát bez závorky se zbraní.
Dodge: vezmeme všechny možné varianty pasivní obrany a přičteme k nim (Hbi + úroveň specializace dodging/2)*
Parry: pro každou pasivní obranu se zbraní na blízko, vždy přičteme (OČ dané zbraně + dovednost s touto zbraní/3)
Block: pro každou pasivní obranu se štítem, vždy přičteme (Obrana používaného štítu + dovednost s daným štítem/2)
Obrana zbrojí: Každá zbroj má své parametry, které nijak neovlivňují atributy postavy ani většina schopností. V některých případech však může dojít k tomu, že postava má několik vrstev zbroje pod sebou. To neznamená, že by šlo vytvářet nesmyslné kombinace jako několik plátovek, či kroužkovek na sobě, ale existují kombinace, které jsou nejen možné, ale i obvyklé. Například pod plátovou, či kroužkovou zbrojí je obvyklé nosit vycpávanici, a dokonce není neobvykle nošení kroužkovky pod plátovou zbrojí a pod tím vším vycpávanice. Pak také mohou nastat případy, kdy třeba samotná kůže postavy je očarována tak, že má ochrannou kvalitu jako zbroj a tím se stane vrstvou zbroje pod normální zbrojí.
Kdykoli má postava více zbrojí ve vrstvách nad sebou, přičte se k parametrům nejsvrchnější vrstvy zbroje polovina vrstvy, která je pod ní. Existuje-li třetí vrstva, přičte se navíc jen třetina jejích parametrů. Pokud by nastal případ, že svrchní vrstva je kvalitativně výrazně horší než vrstva pod ní, je možné jí ignorovat a použít pouze parametry spodní vrstvy. Výjimkou z tohoto pravidla je parametr proti omeze, Zde platí, že pokud má svrchní vrstva obranu proti omeze 0, žádná další vrstva nepomáhá, v případě, že má druhá vrstva odolnost proti omeze 0, nepočítá se případná obrana třetí vrstvy. Výjimkou z této výjimky je, pokud nejspodnější vrstva, bránící proti omeze je sama kůže tvora, ta se pak přičítá celou hodnotou.

Pokud má postava záporný bonus za Hbi či Sil, počítá se jako by měl 0. U dodgingu platí, že vždy zvýší obranu alespoň o +2.

Iniciativa

Zde se dostáváme konečně k tomu, jak probíhá samotný boj. Boj probíhá v kolech o délce zhruba 10 sekund. Iniciativa určuje, kdo v boji jedná dříve. Platí, že ten, kdo má nejnižší iniciativu jedná vždy dříve, a ostatní po něm podle své iniciativy, nebyli-li předchozími akcemi z jednání vyřazeni (vážně zraněni, zabiti, paralyzováni) a takto až do chvíle, kdy všechny zainteresované bytosti provedli své akce. Pak nastává další kolo a opět se postupuje od nejnižší iniciativy.
V průběhu kola mohou postavy reagovat na vývoj situace a změnit svoji zamýšlenou akci, obvykle tím však svoji iniciativu zvýší.
Výjimkou z posloupnosti iniciativy je, když je jedna či více ze stran překvapena (například když jsou přepadeni, napadeni neviditelným nepřítelem atp.) V takovém případě útoky, které přišli v momentě překvapení v rozsahu nejvýše 3 časů iniciativy, jdou zcela mimo pořadí, proběhly před prvním kolem boje a iniciativa se řeší až v dalším kole.
Další možná výjimka je, když někdo vyčkává. Kdokoli může čekat např. co udělá protivník, či jestli nastane vhodná situace pro jeho akci. Pokud má někdo naplánovanou akci, kterou si odložil, může ji provést se zpožděním jedna po jakékoli akci si řekne (pokud je to možné). Jeho ostatní akce (pokud nějaké má) se však stanou ve stejném časovém odstupu, jako by měli bez odložení, a pokud postava odkládala svou akci delší dobu, je možné, že jí nějaké akce (útoky) propadnou.
Pokud nastane situace, že se více dějů děje ve stejné iniciativě - dějí se zároveň a není možné aby jedna akce ovlivnila druhou. Vyhodnotí se postupně, ale ani jeden z jednajících si např. nemůže svoji akci rozmyslet na základě výsledku jiné, která již byla vyhodnocena.
Iniciativa se týká nejen boje zbraněmi, ale i kouzlení či psioniky. U kouzel určuje iniciativu parametr Čas, u psioniky to, kurva!, musím dořešit.

Útok

Když už víme, kdo jedná kdy, povíme si, co se děje, když někdo útočí.
Zde je nutno uvést, že zatímco u kouzla, vrhu a střelby jeden útok znamená jedno kouzlo, vržený předmět či výstřel, tak u boje tváří v tvář nejde o jeden sek, bod či ránu. Jako útok se zde bere série úderů, švihů či náznaků, kterými útočník obránce ohrožuje,a má-li někdo více útoků v boji tváří v tvář, je prostě celkově nebezpečnější.
Jedná-li se o útok na dálku, zkontrolujeme vzdálenost, do jakého dostřelu spadá, a podle toho zjistíme zásažnost. U útoku na blízko je zásažnost jasná, spočítali jsme ji při určování bojových parametrů postavy.
Nyní hodíme kostkou k12. Pokud na kostce padlo 11 nebo 12, zapamatujeme si toto číslo a hodíme znovu, a takto opakujeme dokud nepadne číslo jiné než 11 nebo 12. Výsledek přičteme k zásažnosti zbraně a máme hodnotu útoku.
Teď se vrátíme k hodu kostkou. Pokud padlo při prvním hodu číslo 1 ohlásíme to PJ. Existuje 50% šance, že došlo ke kritickému selhání. Hod na kritické selhání obvykle provádí PJ. Při otevřené hře může hod hodit i hráč (k%) a nahlásit výsledek (platí, že čím vyšší číslo padlo, tím horší, při hodu 01-50 o kritické selhání nejde) O tom, co se ve hře stalo však nakonec stejně rozhoduje PJ. Obvyklý výsledek může být od prostého automatického minutí, po vypadnutí zbraně až po zásah nesprávné bytosti, atd.
Pokud při házení kostkou k12 došlo na dvě či více dohazování, jedná se automaticky o kritický úspěch tím lepší, čím více celkem na kostce padlo. Co takový kritický úspěch znamená? No, to ještě závisí na soupeřově obraně, protože pokud i obránci padne kritický úspěch, mohou se navzájem vyrušit. Řekněme ale, že soupeř kritický úspěch neměl, v tom případě by kritický úspěch při hodu na zásah mohl znamenat minimálně automatický zásah, možná dokonce i zásah, který obchází zbroj, anebo dokonce zásah citlivého, obzvláště zranitelného místa.

Obrana

Cíl útoku se obvykle může bránit, zde si popíšeme jaké jsou obráncovi možnosti.
Nejběžnější případ je, že obránce o útoku ví a nic mu nebrání v činnosti.
Může, ale nemusí využít jednu z aktivních obran (dodge, parry, block).
Block - znamená, že obránce se rozhodne primárně útok zastavit či srazit svým štítem. Z toho pochopitelně vyplývá, že použít tuto obranu může jedině někdo, kdo má na ruce štít. Štít má výhodu v tom, že chrání i před útoky vrhem, střelbou a i většinou útočných kouzel - dokonce i proti těm, kterým nelze uhnout jako třeba modré blesky. Jako svoje číslo pro obranu tedy vezme patřičné číslo, podle výzbroje, kterou zrovna má a hodí k12+. Pokud obrana neuspěla - útočníkovo číslo bylo vyšší, útok zcela minul štít a zasáhl obránce. V opačném případě štít útok zachytil, nicméně je možné, že útok štít poškodí, prorazí, zcela zničí anebo projde skrz něj a stejně zasáhne cíl - postupuj podle pravidel v sekci zranění - případ zásah do štítu.
Parry - znamená, že obránce se rozhodne primárně útok krýt zbraní. Z toho vyplývá, že použít tuto obranu může jedině někdo, kdo má v ruce zbraň pro boj z blízka. Parýrovat lze pouze útoky na blízko, vedené zbraní na blízko, ale i útoky neozbrojené, včetně útoků pařáty, tlamou, či chapadlem - vyjma zápasu, když už jsou bojovníci tělo na tělo. Jako svoje číslo pro obranu tedy vezme patřičné číslo, podle aktuální výzbroje, kterou má a hodí k12+. Pokud obrana neuspěla - útočníkovo číslo bylo vyšší, útok zasáhl obránce. V opačném případě je pravděpodobné, že útok byl zhacen buď šikovným manévrováním obránce, anebo přímo vykryt zbraní. Zde může nastat jediný problém, pokud obráncova zbraň je velmi lehká a útočníkova o hodně těžší (třeba kord proti těžkému kyji), obráncova zbraň může být poškozena nebo i zničena. Obrana však i tak byla úspěšná.
Dodge - znamená, že obránce se rozhodne primárně uhnout útoku vhodným pohybem svého těla. Uhýbat lze všem typům útoků, pokud u nich není vysloveně specifikováno jinak. Jako svoje číslo pro obranu tedy vezme patřičné číslo, podle aktuální výzbroje, kterou má a hodí k12+. Pokud obrana neuspěla - útočníkovo číslo bylo vyšší, útok zasáhl obránce. V opačném případě obránce uhnul. V případě vrhu, střelby či kouzla je na zvážení, jestli útok nemohl zasáhnout někoho či něco jiného a dořešit patřičné důsledky.
To, že si obránce zvolí jednu z obran, neznamená, že se brání pouze takto, ten kdo uhýbá stále využívá svoji zbraň případně štít k odvrácení útoku, jenom převážně spoléhá na úhyb. I když se obránce nějakému útoku aktivně nebrání (znamená to obvykle že je útoky zavalen) stále je v pohybu a do jisté míry se tak brání. Pokud však je útoků příliš mnoho, pak se může dostat do situace, kdy prostě nestíhá.
Každá bytost má automaticky jednu aktivní obranu od každého druhu na každé kolo boje, pokud je jí schopna - tj. využít block může jen ten, kdo má štít, parýrovat může jen někdo kdo má v ruce zbraň**, dodgovat může každý, pokud se nejedná o útok, kterému nelze uhnout, anebo není znehybněn.
Obránce se rozhoduje jak na přicházející útok zareaguje. Pokud na něj jde více útoků, než kolik má aktivních obran, může se rozhodnout na které z nich které použije. Útoky, které aktivně nekryje se řeší postupně a obránce má proti prvnímu takovému pasivní obranu, proti druhému nekrytému pasivku -5, proti dalšímu pasivku -10 atd. se stále se zvyšujícím postihem.
Je-li obrana úspěšná, většinou se již dále nic neřeší, pokud však není?

Zásah

Ve chvíli, kdy byl obránce zasažen na blízko, střelbou či vrhem, útočník hodí k12+.
Výsledek hodu přičte k průrazu své zbraně, případně k drtivosti, pokud zbraň průraz nemá.
V případě, že jde o zásah kouzlem, obvykle hodí kostkami v popisu kouzla, aby zjistil jaké poškození kouzlo činí, a dále postupuje stejně jako u útoku zbraní (všimni si, že hod k12+ se v tomto případě neprovádí
Obránce teď může zachránit jedině zbroj. Pokud nic jako zbroj z hlediska daného útoku nemá, k číslu, které právě hodil útočník se přičte ničivost, a to je zranění, které utržil.
Pokud obránce nějakou zbroj má, vezme číslo, které reprezentuje odolnost zbroje vůči přicházejícímu typu útoku a hodí k12+
Nastala-li situace, kdy obráncovo číslo převyšuje, nebo se rovná útočníkovu - zbroj tomuto útoku odolala a není nijak poškozena. Pokud se však jedná o útok sekem či bodem, zkusíme stejné hody aplikovat i na čísla zbraně a zbroje pro drtivost. Může nastat případ, kdy zbraň sice zbroj neprosekla/neprobodla, ale samotná drtivá síla úderu obránce stejně zraní. V takovémto případě postupujeme jako by došlo k proražení zbroje drcením.
Je-li útočníkovo číslo vyšší než obrana zbroje, od čísla útoku se odečte číslo zbroje (tuto část útoku zbroj najisto pohltila), ale naopak se přičte ničivost, a toto poškození se rozdělí mezi poškození zbroje a zranění. Zde však záleží na tom o jaký útok jde. Podíl poškození zbroje z celkového poškození u seku může být nejvýše 30%, u bodu či omegy nejvýše 10%, u drcení je zbroj poškozena pouze pokud zbylé zranění více jak 2* přesahuje obranu zbroje proti drcení a to za maximálně 10%. V případě kouzel je to složitější, zbroj nemusí být poškozena vůbec, anebo dostat až 30% z celkového poškození (záleží na úvaze PJ podle typu kouzla). Poškození, které nešlo do zbroje je zranění obránce.

Zranění

Je-li obránce zasažen poškozením, ať již prošlo zbrojí či ne, zkontrolujeme v tuto chvíli, jestli má obránce vůči danému typu poškození nějakou resistenci, anebo naopak slabost. Pokud ano, toto dané poškození patřičně snížíme (může se stát že až na 0) anebo zvýšíme. Výsledek už je konečné zranění obránce v HP.
Obránce, který byl zraněn, odečte utržené zranění od svých aktuálních HP. Pokud tím HP klesli na 0 či níže, postava umírá. Pokud HP neklesli více jak o 10 HP pod 0, lze to ještě okamžitým zásahem (léčivé kouzlo, psionika) zvrátit, pokud během dvou kol HP stoupnou nad 0. Je třeba si uvědomit, že umírající postava ztrácí vědomí a není možné do ní snadno nalít lektvar!
Pokud je obránce zasažen jednou ranou za více jak 25% maxima HP, ale méně než za 50% maxima HP, jedná se o těžký zásah. Postava si hodí proti pasti Fodl 8 -/postih -3 na Zás a OČ po zbytek boje a -15% na kouzlení/psioniku, dále si hodí proti pasti Fodl 1 -/bezvědomí. Obránce nejspíše krvácí, možná má i nalomenou kost či zlomené žebro.
Pokud je obránce zasažen jednou ranou za více jak 50% maxima HP, ale méně než za 75% maxima HP, jedná se o masivní zásah. Postava si hodí proti pasti Fodl 15 postih -3 na Zás a OČ po zbytek boje a -15% na kouzlení/psioniku/postih -10 na Zás a OČ po zbytek boje a -40% na kouzlení/psioniku, dále si hodí proti pasti Fodl 7 -/bezvědomí. Obránce nejspíše určitě krvácí (možná vnitřně), pravděpodobná zlomenina, možné vyřazení končetiny.
Pokud je obránce zasažen jednou ranou za více jak 75% maxima HP, jedná se o likvidační zásah. Postava si hodí proti pasti Fodl 20 postih -10 na Zás a OČ po zbytek boje a -40% na kouzlení/psioniku/postih -20 na Zás a OČ po zbytek boje a -70% na kouzlení/psioniku, dále si hodí proti pasti Fodl 12 -/bezvědomí. Obránce skoro jistě masivně krvácí, možné vícečetné zlomeniny, možné useknutí (uražení) končetiny, pravděpodobné trvalé následky i když postava přežije (jizvy, srůsty atp.)
Pokud je postava zraněna (je jedno jestli jednou či mnoha ranami) za více než 50% maxima HP, má automaticky postih -5% na všechny atributy, na kouzlení/psioniku/výrobu, dokud se HP postavy nezvednou.
Pokud je postava zraněna (je jedno jestli jednou či mnoha ranami) za více než 80% maxima HP, má automaticky postih -20% na všechny atributy, na kouzlení/psioniku/výrobu, dokud se HP postavy nezvednou.
Pokud je postava zraněna (je jedno jestli jednou či mnoha ranami) za více než 95% maxima HP, má automaticky postih -50% na všechny atributy, na kouzlení/psioniku/výrobu, dokud se HP postavy nezvednou.

Základní bojové manévry

Postavy v boji nemusí jen monotónně útočit a bránit se. Kdokoli může v boji provádět základní bojové manévry. Jsou to tyto:
Jistý úder - provádí se v boji na blízko - za každých -3 k průrazu i drcení útočník dostane +1 k zásažnosti - maximálně může získat +3 k zásažnosti (platí na 1 útok). Postava se snaží vést úder méně tvrdě, ale o to přesněji.
Tvrdý úder - provádí se v boji na blízko - za každých -3 k zásažnosti útočník dostane +1 k průraznosti/drtivosti - maximálně může získat +3 k průraznosti/drtivosti (platí na 1 útok). Postava se snaží dát do úderu co nejvíce síly na úkor přesnosti.
All-out-defence - postava neprovádí celé kolo žádný útok - získá +1 dodge, block, parry, pokud dané obrany může provádět. Postava se soustředí na svoji obranu před vícero útoky.
All-out-attack - postava ztrácí všechny aktivní obrany v kole - získá +1 útok zbraní na blízko. Postava se vrhá do útoku bez ohledu na své bezpečí.
Rychlý útok - postava v boji na blízko dostává postih -6 k zásažnosti a díky tomu jedná v o 2 nižší iniciativě (na jeden útok). Postava se snaží jednat co nejrychleji na úkor přesnosti úderů.
Míření - postava, která střílí obětuje jednu akci útok a díky tomu má na následující útok bonus +Zru, minimálně však +2. Střelec se snaží lépe zamířit na cíl. S lukem lze mířit nejvýše jednu akci, případné další míření již naopak bonus za míření ruší či dokonce dává postih (střelec musí držet luk napnutý, což je vysilující), s kuší lze mířit až tři akce za sebou, přičemž lze udržovat takto naakumulovaný bonus i po delší dobu - s podmínkou, že střelec má kuši o něco zapřenou. Bonus je spotřebován ve chvíli kdy střelec vystřelí.
Nátlak - v boji na blízko má postava +3 na zásažnost (v celém kole) za -3 k OČ (v celém kole) . Útočník tlačí na soupeře (pohybuje se k němu), postupuje agresivně, čímž zvyšuje svoji šanci soupeře zasáhnout, ale zároveň i šanci, že někdo prorazí jeho obranu.
Ústup - v boji na blízko má postava +3 na OČ (v celém kole) za -3 k zásažnosti (v celém kole) . Bojovník se stahuje (ale stále bojuje), pohybuje se od soupeře, snaží se zvětšit vzájemnou vzdálenost, čímž zvyšuje svoji šanci ubránit se, ale zároveň klesá jeho šance zasáhnout soupeře.
Útok ze zadu - obránce si nemůže počítat obranu zbraně ani štítu, aktivně může provést jedině dodge a má -3 na OČ. Útočník útočí postavě, do zad, přičemž obránce o útočníkovi ví, akorát je nejspíše vázána bojem se soupeřem(i) v opačném směru.
Boj s neviditelným - proti neviditelnému soupeři se lze bránit pouze pasivní obranou a s postihem -5, pokud neviditelný protivník v daném kole útočil, je možné na něj zaútočit zpátky s postihem -10 na zásažnost, pokud postava správně odhadne pozici útočníka. V kole, kdy neviditelný protivník neútočil na něj nelze útočit - jakékoli prováděné útoky do prostoru mohou zasáhnout jedině nahodile.
Kličkování - provádí obránce proti střelbě či vrhu , v celém kole má +3 OČ proti těmto typům útoků. Postava nesmí být vázána v boji na blízko. Postava se snaží nahodilými pohyby ze strany na stranu zmást útočníka, který útočí na dálku. Funguje i proti útočníkům, o kterých postava neví.
Zalehnutí - provádí obránce jako obranu proti konkrétnímu útoku z dálky (střelecký, vrhací). Počítá se, že na začátku obránce víceméně stál a po provedeném zalehnutí leží. Postava proti danému útoku provádí dodge a má navíc +4 OČ. Pokud na postavu jde několik střeleckých či vrhacích v tu samou ini případně v ini+1, tak se bonus +4 počítá i proti nim.
Odskok - provádí se v boji na blízko jako dodge s +1 k OČ a stojí jeden útok v daném kole. Postava náhle odskočí od soupeře na vzdálenost, čímž získá malou výhodu v obraně - dostane se z bezprostředního ohrožení, takže třeba může začít utíkat, ovšem za cenu ztráty útočného potenciálu.
Distanc - lze vyhlásit při boji na blízko, pokud má obránce zbraň s delším dosahem - soupeř nemůže provést útok dokud úspěšně neodblokuje soupeřovu zbraň buď odsekem nebo úspěšně neparýruje protiútok, anebo se mu nepovede přískok. Distancovat lze vždy jen jednoho soupeře v kole, který již není v těsném kontaktu.
Přískok - útočník v boji na blízko provede dodge s -3 postihem vůči obráncovu útoku zbraní, a pokud uspěje, dostává se na blízko (překonává soupeřův distanc). Pokud se mu přískok nepovede, je normálně zraněn, přitom obránce toto nic nestojí.
Vyčkávání - bojovník odkládá svůj útok na pozdější iniciativu, kterou může kdykoliv převzít. Dokud takto vyčkává má na útoky na blízko +1 OČ, o které přichází v momentě kdy zaútočí.
All-in-one-attack - útočník se slepě vrhá do útoku, má +1 útok/kolo, nemá však žádnou aktivní obranu, a v pasivní se mu nepočítá zbraň ani hbitost, počítá se pouze štít, pokud jej útočník má a případné bonusy od předmětů či kouzel. Útočník provádí všechny útoky s -2 INI a s +3 zásažností (automaticky provádí nátlak), i pokud jde proti distanci a je zraněn, jeho útok tím není přerušen, leda by v důsledku utržených zranění upadl do bezvědomí.
Soustředěný kryt - lze použít pokud se hraje na zásah konkrétních částí těla. Obránce se soustředí na krytí jedné oblasti těla, útočník má -3 na zásah (-5 u malých částí) této části těla, ale na zásah ostatních má +1. Funguje v boji na blízko i proti střelbě či vrhu.

Speciální případy útoků

Pravidla pro boj se snaží řešit většinu situací, které mohou nastat, ale jsou situace, které se vymykají. Případně možnosti, které nechce řešit každý.
Do první kategorie spadá např. nepřímá střelba (útočník se snaží zasáhnout určité místo, ne přímo obránce), jak řešit zásah explozí atp.
Do té druhé jak vést útoky na konkrétní části těla.

* Výhoda Reflexy se počítá k číslům za Hbi a dodging a při obraně Dodge se počítá znova.
** některé schopnosti umožňují parýrování rukou, některé bytosti dokáží parýrovat končetinami.